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Este libro es una obra colectiva concebida , diseñada y creada en el Depar tamento de Ediciones de Santillana , bajo la dirección de Teresa Grence Ruiz. En su elaboración han par ticipado: Ví ctor Ga l l ego Le For l ot Car l os Lamparero Garc í a Vi cente Mar t í nez Garc í a Al ber to Peña Pérez Gabr i e l Pr i eto Ren i eb l as Jav i er S imón Ru i z EDICIÓN Raú l Car reras Sor i ano Roc í o Pi chardo Gómez EDICIÓN E JECUTIVA Dav i d Sánchez Gómez DIRECCIÓN DEL PROYECTO Antonio Brandi Fernández Las actividades de este libro no deben ser realizadas en ningún caso en el propio libro. Las tablas, esquemas y otros recursos que se incluyen son modelos que deberán ser trasladados a un cuaderno. Tecnología y Digitalización E S O

Unidad Si tuac ión de aprendizaje. P R O Y E C T O Saberes bás i cos El aula taller de Tecnología 8 1. El aula taller de Tecnología. 2. Organización del trabajo en el aula taller. 3. Normas de seguridad e higiene. 1 El ordenador 24 ¿Qué ordenador me compro? 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Los ordenadores de nuestro proyecto. 4. El hardware y el software de los ordenadores del proyecto. 5. El hardware del proyecto: componentes internos y almacenamiento. 6. El hardware de nuestro proyecto: periféricos y puertos. 2 Sistemas operativos 48 Decidimos cómo organizar la información. 1. Definición del problema: cómo organizar la información. 2. Análisis de las posibles soluciones. 3. Sistemas operativos: identificación del entorno. 4. Escritorio: identificación del entorno. 5. Organizar y personalizar el escritorio. 6. Organización de archivos: administradores de archivos. 7. Organización: domina el teclado. 3 Ofimática 74 Elaboramos un informe. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. El procesador de textos para nuestro proyecto. 4. Diseño y planificación de nuestro informe. 5. Informe. Formato básico del texto. 6. Informe. Párrafos: alineación e interlineado. 7. Informe. Numeración y viñetas. 8. Informe. Insertar imágenes. 9. Informe. Insertar tablas y hojas de cálculo con gráficos. 4 Servicios de internet 98 Creamos una página web. 1. Definición del problema y análisis de soluciones. 2. Servicios de internet. Ventajas e inconvenientes. 3. Plataformas digitales. 4. Comercio electrónico. 5 Programación 124 Programamos un videojuego. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Registrarse en Scratch para trabajar online. 4. Instalar Scratch para trabajar offline. 5. La consola de Scratch. 6. Primeros pasos en programación. 7. Planificación del proyecto. 8. Preparar el escenario. El laberinto. 9. Definir objetos o personajes. 10. Controlar el movimiento de los objetos desde el teclado Índice 2

Dest rezas 4. Señales de seguridad. 5. Organización del aula de informática. 6. Normas de comportamiento y seguridad en el aula de informática. 7. Elegir un ordenador para el estudiante. 8. Elegir un ordenador para la diseñadora gráfica. 9. Análisis del software para el proyecto. 10. Instalación de software para los ordenadores del proyecto. 11. Evaluación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Otros ordenadores alrededor de nosotros. Analizar las necesidades. Analizar el uso del ordenador. Analizar el uso de los periféricos. Elegir el ordenador para el estudiante. Elegir el ordenador para la diseñadora gráfica. Elegir la tableta digitalizadora para la diseñadora. Analizar las necesidades de software. Instalar software libre de ofimática para el ordenador. Instalar un programa gratuito de retoque fotográfico. Evaluar el proyecto. Presentar la documentación del proyecto y divulgar. 8. Organización: selección de archivos. 9. Organización: operaciones básicas. 10. Organización: crear carpetas. 11. Organización: archivos y aplicaciones. 12. Organización: creación de accesos directos. 13. Evaluación del estado del ordenador. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. El software en los televisores. Analizar el escritorio. Organizar los iconos. Seleccionar archivos. Seleccionar múltiples archivos. ORDENAR ARCHIVOS EN ANDROID. Borrar, copiar, cortar y pegar. Ordenar por tipo de archivo. Crear carpetas. Cambiar la aplicación predeterminada de apertura de archivos ( Windows). Organización: crear accesos directos. Finalizar el proyecto. Evaluar el funcionamiento y la organización de archivos en el ordenador. Evaluar de forma gráfica la organización de archivos en el ordenador. Mejorar el proyecto. 10. Informe. Insertar un pie de página y portada. 11. Fin del informe. Revisar, guardar e imprimir. 12. La presentación en nuestro proyecto. 13. Plantilla y disposición de la diapositiva. 14. Insertando elementos. 15. Tablas y gráficos. 16. Insertando elementos. 17. Evaluación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La ofimática online y colaborativa. Buscar ideas para el proyecto. Crear el informe. Crear el informe. Viñetas. Crear el informe. Imágenes. Crear el informe. Insertar tablas. Crear el informe: hoja de cálculo. Crear el informe: insertar pie de página, encabezado y portada. Crear el informe. Revisión final. DISEÑAR UNA PRESENTACIÓN. Crear la presentación. Crear la presentación. Nuevos elementos. Insertar tabla y gráfico. Insertar transiciones, animar y guardar. Evaluar el informe. Evaluar la presentación. Mejorar el proyecto. 5. Correo electrónico. 6. Mensajería instantánea. 7. Amenazas del mundo digital. 8. Elaboración de páginas web. 9. Evaluación de la página web. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La red colaborativa. Abrir una cuenta de correo electrónico. Abrir una cuenta en WordPress. Crear un blog sobre redes sociales. Modificar tu página de inicio, añadir texto e imágenes. Insertar vídeos. Añadir una página a tu blog. Insertar hipervínculos en tus páginas. Evaluar el proyecto. Analizar la evaluación del proyecto. 11. Introducir más personajes en el juego. 12. Crear copias de un objeto: clones. 13. Interactuar con el laberinto. 14. Calcular las recompensas acumuladas: variables. 15. Evaluación del proyecto. 16. Documentación del proyecto y divulgación. 17. Propuestas de mejora. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Cuestión de perspectiva. Buscar ideas para el proyecto. CREAR UNA CUENTA EN SCRATCH. INSTALAR SCRATCH DESKTOP. MOVER UN OBJETO. REPETIR INSTRUCCIONES. ACCEDER AL EDITOR GRÁFICO DE SCRATCH. Generar el laberinto del fondo de escenario. ANIMAR UN OBJETO. Crear el Avatar 1. Moverlo con el teclado. Crear el avatar 2 y moverlo con el teclado. Crear recompensas y sus clones. USAR CONDICIONES. Interacción de Avatar1 con el laberinto. Interacción de Avatar2 con el laberinto. Interacción entre avatares y recompensas. Evaluar el proyecto. Evaluar la ejecución del proyecto. Evaluar la presentación del resto de la clase. Proponer mejoras para el proyecto. 3

Índice Unidad Si tuac ión de aprendizaje. P R O Y E C T O Saberes bás i cos 6 Expresión gráfica 154 Construimos una maqueta de nuestra ciudad. 1. Definición del problema y búsqueda y análisis de ideas. 2. Planificación del proyecto. 3. Instrumentos de dibujo y normalización básica. 4. Representación de objetos. 5. Proyección diédrica, alzado, planta y perfil. 6. Sistemas de perspectiva: caballera e isométrica. 7 La madera 178 ¿Dónde guardar secretos? 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Los materiales. 4. Elegir el tipo de madera: maderas naturales. 5. Elegir el tipo de madera: maderas procesadas. 8 Los metales 202 Diseñamos joyas con metales reciclados. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Tipos de metales y propiedades. 4. Planificación del proyecto. 9 Estructuras 218 Construimos una caseta. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Planificación y diseño de la cúpula. 4. La estructura del cartón. 5. Tipos de esfuerzos. 6. Tipos de estructuras. 10 Mecanismos 240 Creamos una obra de arte tecnológica. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Los mecanismos del proyecto. 4. Planificación del proyecto. 5. Los retos del proyecto. 6. Mecanismos de transmisión lineal del movimiento. 7. Las poleas para el proyecto. 11 L a e l e c t r i c i d a d 264 Diseñamos 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Posibles soluciones para el proyecto. 3. La energía eléctrica. 4. El circuito eléctrico: componentes. 5. Planificación del proyecto. 6. Simulación de circuitos. 7. Los circuitos del aparcamiento. 8. Montaje de los circuitos del aparcamiento. 9. Funcionamiento del proyecto. 4

Dest rezas 7. Escalas. 8. Acotación. 9. Ejecución de los planos. 10. Dibujar los planos con el ordenador: CAD 2D. 11. Diseño 3D. 12. Montaje, documentación y divulgación. 13. Verificación y evaluación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Realidad aumentada y realidad virtual. DIBUJAR UN DAMERO. Diseñar la casa del proyecto. Croquis en perspectiva caballera de la maqueta de la casa. Ejecutar los planos de la casa del proyecto. Dibujar planos con CAD. DIBUJAR CON TINKERCAD. Diseñar la barandilla. Construir y montar. Preparar la documentación. Evaluar el proyecto. 6. Diseñar y plantear el proyecto. 7. Trabajar la madera para construir la caja. 8. Montar la caja. 9. Acabar la caja. 10. Decorar la caja: el cartón. 11. Evaluación y divulgación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Obtención de madera y derivados. Elegir el tipo de madera natural. Elegir los tipos de madera. Medir la caja. Medir y marcar las piezas. Sujetar las piezas para cortarlas. Cortar las piezas de la caja. Desbastar las piezas de la caja. Montar. Encolar las piezas. Armar la caja. Acabar. Decorar la caja. Evaluar el proyecto, documentación y divulgación. Comunicar el proyecto. 5. Trabajar con metales. 6. Evaluación del proyecto. 7. Documentación del proyecto y divulgación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Rodeados de metales. Cortar envases de aluminio. Obtener láminas de metal. Doblar una lámina fina. Aprovechar el material y perforar. Doblar una lámina gruesa. Doblar y alisar metales. Evaluar el proyecto. Preparar la documentación. 7. Trabajo con la madera y el cartón. 8. Ensamblaje de la cúpula. 9. Evaluación del proyecto. 10. Documentación del proyecto y divulgación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La original arquitectura de Shigeru Ban. Elaborar las plantillas. COMPROBAR LA RESISTENCIA DEL PAPEL ONDULADO. Cortar las piezas de madera y de cartón. Marcar y plegar las piezas de cartón. Ensamblar las piezas: pentágonos. Unir los pentágonos. Añadir el zócalo de la estructura. Evaluar el proyecto. Comunicar el proyecto. 8. Mecanismos de transmisión circular del movimiento. 9. Mecanismos de transformación del movimiento variado. 10. Colocación de las poleas del proyecto. 11. Montaje de la obra de arte. 12. Evaluación del proyecto, documentación y divulgación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. ¡Un mecanismo ingenioso! Abordar los retos para construir la obra cinética. Reto 1: conseguir que los palos no choquen. Reto 2: mover los palos. Dimensionar las poleas. CALCULAR LA LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA. Construir los elementos de las poleas. Construir las poleas. Situar las poleas en el lienzo. Fijar las poleas al lienzo. Pegar los palos en los ejes de las poleas. Colocar la correa. Reto 3: fabricar la manivela. Evaluar el proyecto. Preparar la memoria del proyecto. Evaluar el trabajo del grupo. 10. Las magnitudes eléctricas. 11. La ley de Ohm. 12. Conexión de circuitos: serie y paralelo. 13. Automatización de los circuitos del proyecto. 14. La programación del proyecto. 15. Impacto medioambiental del uso de la electricidad. 16. Evaluación del proyecto, documentación y divulgación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La movilidad eléctrica. Analizar los generadores y receptores. SIMULAR CIRCUITOS. Analizar los circuitos. Dibujar el circuito del proyecto. USAR UN MOTOR ELÉCTRICO COMO GENERADOR. Montar el proyecto del aparcamiento. Comprobar el funcionamiento del circuito. Comprobar la ley de Ohm en el circuito del proyecto. Modificar la maqueta del aparcamiento para automatizarlo con Arduino. Instalar mBlock y configurarlo para programar la placa Arduino. Programar la placa Arduino. Evaluar el proyecto. Evaluar el trabajo en grupo. Preparar la documentación del proyecto y divulgar. 5

6 Aprender es un camino de largo recorrido que durará toda tu vida. La meta es siempre recorrerlo CONSTRUYENDO MUNDOS más equitativos, más justos, más sostenibles. Por ello, hemos pensado en este itinerario para ti: Itinerario didáctico LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. EL PROYECTO DE UNIDAD 1 POSIBLES SOLUCIONES PARA EL PROYECTO 2 LOS SABERES BÁSICOS 3 Exprime tu cerebro para recordar lo que sabes. Haz memoria de tus conocimientos adquiridos en otros cursos, en otras unidades o en tus propias experiencias. Analiza las diversas opciones que existen para abordar el proyecto (materiales, software) y decide cuál se adecúa más a tus posibilidades. Reflexiona sobre un aspecto de la vida cotidiana, poniéndote en el lugar de los personajes que la presentan. Acepta el reto propuesto a partir de la situación de aprendizaje. Aprende los saberes básicos necesarios para el desarrollo del proyecto a partir de textos claros y de toda la potencia del lenguaje visual: fotografías, dibujos, infografías… Analiza y practica con las herramientas o el software necesarios para adquirir las habilidades que usarás para desarrollar el proyecto. 931618 Tema 3 Planteamiento del proyecto técnico Es necesario comprar dos ordenadores. Uno para ti , que eres estudiante, que te sir va para tus tareas diarias en el centro escolar y en casa , y otro para una diseñadora gráfica , que trabaja en la industria de los videojuegos. Características Hay que ajustarse al presupuesto de cada ordenador : 350 € para el del estudiante y 2000 € para el de la diseñadora . Tienen que ser equipos nuevos. Deberán poder usarse sin quedar anticuados al menos durante cuatro años. Han de poder ser actualizables y fácilmente reparables. Definición del problema Lo fundamental para definir este proyecto es tener claro qué es lo que se necesita y de cuánto dinero se dispone para cada uno de los dos ordenadores, el del estudiante y el de la diseñadora gráfica . Es necesario concretar las necesidades y diferencias entre ambos ordenadores y también decidir cuáles son las caracterí sticas más importantes y las secundarias o prescindibles. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas Búsqueda de opciones En primer lugar, es necesario conocer en detalle los componentes de hardware y de software que forman un ordenador. Para ello puedes investigar en libros, revistas, blogs técnicos o acudir a tiendas especializadas. Tienes que escribir una lista de componentes antes de dedicarte a buscar dónde comprar los equipos. ¿Qué diferencia debe haber entre los dos ordenadores que vas a adquirir? El de la diseñadora de videojuegos se va a utilizar en su puesto de trabajo, por lo que no tiene por qué moverse. El del estudiante se llevará todos los días al centro escolar, a la biblioteca y a casa . El de la diseñadora necesita generar gráficos muy complejos, mientras que el otro no. En el desarrollo de la unidad se estudiarán más características de los dos tipos de ordenadores. Redes de ordenadores Los ordenadores pueden conectarse a otros ordenadores, a teléfonos o a impresoras, por ejemplo. Así se forma una red informática. Esta puede ser cableada, cuando un cable une unos componentes con otros, o inalámbrica (wifi), cuando la información se intercambia mediante radiación electromagnética (microondas). 26 ES0000000094663 931618_U01_024_047_106556.indd 26 13/05/2022 12:00:39

7 DESARROLLO DEL PROYECTO 4 LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 5 Planifica las tareas necesarias para completar el proyecto y organizar mejor el trabajo tuyo y el de todo tu equipo. Diseña y construye o desarrolla el proyecto con la ayuda de tus compañeras y compañeros de equipo. Investiga, idea y planifica las tareas que te ayudarán a ir desarrollando el proyecto y a alcanzar las competencias específicas. Ten en cuenta el cuidado del medioambiente en todo este proceso. Establece conexiones entre la tecnología y otras ramas del saber y analiza cómo influye la tecnología en tus actividades diarias. Así comprenderás la diversidad del mundo en el que vives. Construye los elementos necesarios para el proyecto. Utiliza con seguridad las herramientas, el software y el hardware necesarios, y coordina tu trabajo con el de otros miembros de tu equipo. Organiza lo que has aprendido durante el desarrollo del proyecto en una memoria. Evalúa el proyecto y piensa en las posibles mejoras. Comparte tu proyecto usando distintos medios. LA TECNOLOGÍA TE RODEA 7 LAS ACTIVIDADES FINALES 6 Organiza la información y aplica los saberes básicos a diferentes contextos y situaciones en las actividades que encontrarás en ORGANIZO LO APRENDIDO.

Para una clase de Lengua o Matemáticas se necesita un aula con mesas, sillas y una pizarra . Últimamente, además, las aulas se equipan con ordenadores y pizarras digitales con conexión a internet para acceder a infor - mación textual , gráfica o sonora . Pe r o e n l a s c l a s e s d e Te c n o l o g í a n e c e s i t a r á s m a n i p u l a r m á q u i n a s y herramientas. Trabajarás con cartón , madera y otros materiales, por lo que se necesita un espacio de trabajo algo di ferent e al aul a convencional : el aula taller de Tecnología. Zona de aula Pupitres individuales donde atender a las explicaciones del docente, realizar tareas de análisis, investigación y planificación . Las mesas pueden disponer de tomas de corriente para conectar ordenadores donde consultar internet y realizar las prácticas de programación y robótica . Estantería a modo de biblioteca de consulta . Zona de almacén Cajones con pequeño material: tuercas, tornillos o clavos. Y armarios con maderas, metales y plásticos. Zona de reciclaje de materiales. Taquillas o baldas para las cajas de proyectos del alumnado Los proyectos del alumnado se prolongan en el tiempo, por lo que es imprescindible disponer de un lugar donde cada equipo pueda dejar su trabajo. Para optimizar el espacio se pueden limitar las dimensiones máximas del proyecto a una caja de folios de 30 × 20 × 25 cm. 1. El aula taller de Tecnología 8

Paneles de herramientas y armarios Uno por grupo. Se pueden colgar de las paredes, con las herramientas de cada panel identificadas con un color diferente. Armario con herramientas específicas como soldadores, pistolas termofusibles, polímetros y otras herramientas que no estén en los paneles. Zona de taller Mesas de trabajo en equipo, con tomas de corriente y torno de banco en cada mesa . Fregadero y útiles de limpieza Espacio preparado para lavar brochas con disolventes. Espacio para trabajar con pinturas y estanterías donde disponer las piezas para su secado. Zona de máquinas herramienta Las taladradoras de columna y las sierras eléctricas se pueden montar en unas mesas robustas o en una especie de encimera que haría de separación entre aula y taller. Organización de los espacios El lugar donde aprendemos Tecnología se denomina aula taller porque está formado por : Un espacio de aula donde adquirir los conocimientos teóricos. Otro espacio de taller donde ponerlos en práctica . 9

Organización de los equipos El trabajo en equipo nos otorga muchas ventajas, por ejemplo: Es un factor de motivación para los estudiantes, que se sentirán integrados perteneciendo a un grupo. Se crea un buen ambiente de trabajo, sin tensiones, pues se sabe que las tareas más difíciles serán compartidas. Trabajando en equipo se consigue más productividad y mejores resultados; se dan diferentes puntos de vista y maneras de abordar los problemas y hacer las tareas. Es una forma de potenciar : –  Una actitud responsable. Si tienes encomendada una tarea o material , cumple los plazos y procura que no se te olvide para evitar que el trabajo del grupo se retrase. –  Una actitud organizativa y solidaria . Cada miembro del equipo tiene una misión que cumplir, y, si terminas pronto tu tarea , ayuda a otro compañero o compañera para avanzar. –  Una actitud comunicativa y respetuosa . Comunica tus ideas de la mejor manera posible. Escucha y respeta las ideas y propuestas por el resto del equipo. Nadie lo sabe todo, todos saben algo, entre todos sabrán mucho. 2. Organización del trabajo en el aula taller 10

En cada equipo se nombrarán diferentes cargos, que pueden ser rotativos. Coordinador o coordinadora Organiza las tareas y reparte los trabajos entre los miembros del equipo. Establece plazos y vigila su cumplimiento para conseguir que el proyecto se finalice en el plazo establecido. Documento: realizará el cuadro de «Planificación del proyecto» y las hojas de «Trabajo diario». Responsable de herramientas Debe comprobar que estén todas las herramientas ordenadas en el panel y en buen estado, tanto al principio como al final de cada sesión . Controla que no se pierdan ni se deterioren por un mal uso. Documento: firmará la «Hoja de control de los paneles de herramientas». Y comunicará al docente cualquier anomalía que se produzca en este sentido. Responsable de limpieza Controla el orden en la mesa de trabajo y se asegura de que cada miembro del equipo deje su puesto limpio. Documento: será el encargado de pasar a limpio los bocetos, croquis y «Planos del proyecto». Responsable de material Coordina al grupo para encargar y obtener el material necesario. Debe controlar que no falte material cuando se necesite, evitar que no se desperdicie y fomentar que se recicle el material de manera adecuada . Documento: realizará el «Listado de materiales» y el «Presupuesto» del proyecto. Secretario o secretaria Coordina la custodia y realización de la documentación del proyecto. Documenta el proceso constructivo, ideas, propuestas y dificultades encontradas. Coordinará la «Memoria del proyecto» y recopilará el resto de documentación . 11

Normas generales de seguridad e higiene en el taller Entra en clase de forma ordenada y silenciosa . Permanece sentado en tu sitio o de pie en una postura cómoda que te permita mantener un buen equilibrio. Cuando sea necesario, muévete por el taller con cuidado para no tropezar con los demás. Dirígete a tus compañeros o compañeras o al docente sin gritar. Así trabajarás más tranquilo y con mayor comodidad . No entres ni salgas del taller sin la presencia o autorización del docente. En el aula taller disponemos de materiales, herramientas y máquinas que pueden resultar peligrosas. Los riesgos más importantes son : 3. Normas de seguridad e higiene Golpes y cortes en manos u otras partes del cuerpo. Lesiones oculares por la proyección de fragmentos. Esguinces por giros y movimientos violentos. Atrapamientos de partes de nuestro cuerpo en máquinas. Electrocuciones por tocar un enchufe o un cable en mal estado. No juegues en el taller con los demás ni con las herramientas. Puedes herir a otras personas trabajando con herramientas. Evita hacer ruidos innecesarios. Esto puede impedir que escuchemos el ruido de alguna máquina que esté funcionando justo a nuestro lado, lo que puede ocasionar accidentes. No vayas a visitar a otros grupos. 14

Primeros auxilios Consulta con tu docent e, qui en t e indicará el procedimiento a seguir en caso de que se produzca algún accidente. Es importante que estés descansado y en buenas condiciones físicas y psíquicas para realizar las tareas. Al entrar y salir de clase, comprueba que la zona de trabajo está limpia y ordenada , y procura mantenerla así . También es importante que mantengas tus manos siempre limpias y secas. Cuando vayas a realizar trabajos que puedan deteriorar la superficie de la mesa , como pintar o utilizar pegamentos y colas, protégela con papel de periódico. No dejes objetos, abrigos ni mochilas encima de la mesa ni en lugares de paso donde alguien podría tropezar. Si te encuentras mal o sufres algún tipo de lesión , comunícaselo al docente. Trabajar enfermo o enferma hará que no prestes la atención suficiente, y esto puede provocar accidentes. Contusión. Ante un golpe, aplicar hielo, aunque no directamente sobre la piel , durante 20 minutos o menos para evitar la inf lamación, y hacer reposo. Si el golpe es en la cabeza, buscar atención médica. Cuerpo extraño en el ojo. No frotar el ojo. Sujetar el párpado para mantener el ojo abierto y enjuagar con un chorro suave de agua limpia . Accidente eléctrico. No tocar nunca a la persona accidentada. Desconectar la corriente. Si no es posible, usar guantes u otro objeto aislante de la electricidad para ayudarla y buscar atención médica. Herida. Si sangra mucho, comprimir fuerte la herida con gasas, el dedo o la mano. Para evitar una infección, lavarla con agua tibia y jabón suave. Quemadura. Enfriar el área quemada dejando correr agua fría sobre ella durante 10-15 minutos. Limpiar la zona roja con suavidad . Si hay ampollas, consultar a un profesional de la salud . 15

3. Normas de seguridad e higiene Normas sobre las herramientas Utiliza y cuida las herramientas del panel asignado y mantenlas siempre ordenadas. Avisa al docente en caso de que alguna falte o esté deteriorada . Debes conocer las instrucciones de utilización de cada herramienta antes de usarla . Utiliza cada herramienta para la función específica para la que fue diseñada . Cuando termines de usar una herramienta , límpiala y colócala en su lugar. Concéntrate en lo que haces o tu mano saldrá maltrecha . Si has de acercar una herramienta a alguien , entrégasela en mano. 16

Emplea siempre el tornillo de banco y las mordazas para sujetar las piezas con las que estás trabajando. Así conseguirás mejor sujeción que con la mano, evitarás lesiones y, además, te permitirá tener las manos libres para manejar la herramienta con soltura . Cuando utilices pistolas termofusibles o soldadores, déjalos siempre en su base o lugar habilitado para que nadie ponga la mano encima por descuido. Ten en cuenta que alcanzan temperaturas muy altas: hasta 300 8C. Cuando utilices herramientas cortantes o punzantes, no pongas ninguna parte de tu cuerpo en su dirección . Lima o lija los materiales después de cortarlos. Así evitarás que se queden astillas o aristas vivas que puedan lastimarte. 17

3. Normas de seguridad e higiene Normas sobre las máquinas Utiliza guantes y gafas protectoras cuando trabajes con máquinas que puedan proyectar virutas o producir cortes: – Al realizar agujeros con el taladro eléctrico. –  Al cortar de madera o metales con sierra eléctrica . –  Al limar y desbastar con máquina eléctrica . Retira las virutas con una brocha o cepillo para evitar clavártelas en la mano. No soples sobre ellas, pues podrían entrarte en los ojos. No toques ni metas herramientas como destornilladores, alicates o tijeras en las tomas de corriente o máquinas enchufadas, pues podrías sufrir una descarga . No pegues tirones al desconectar la máquina . No coloques la mano en el sentido de avance de la máquina . No utilices ropa holgada , colgantes ni bufandas. Podrían ser atrapadas por la máquina y provocar un grave accidente No trabajes con anillos o pulseras. Recoge el pelo largo en una coleta . Retira los útiles de ajuste y asegúrate de que no tiene piezas sueltas o deterioradas antes de usar una máquina . Si dudas sobre el manejo de una máquina , consulta al docente antes de utilizarla . Comprueba el estado del cable y la clavija , protégelo del calor. Un hilo de cobre desnudo puede producir un cortocircuito. Antes de manipular una máquina , desconéctala de la corriente. Cuando una máquina esté funcionando, solo estará junto a ella la persona que la utiliza ; no se admiten ayudantes, pues son quienes casi siempre acaban mal parados. 18

Normas sobre los materiales El primer lugar donde ir a buscar un material es la zona de reciclaje. Antes de cortar, mide lo que necesites y utiliza los materiales racionalmente, sin desperdiciarlos. Cuando uses pegamentos y colas, utiliza la cantidad imprescindible. Lleva los restos de material que se puedan aprovechar a la zona de reciclaje. Utiliza guantes al cortar madera para evitar que las astillas se claven en tus manos. Utiliza guantes al cortar chapas metálicas para evitar cortes con las aristas afiladas. Utiliza guantes al doblar plásticos con calor para evitar quemarte. Utiliza guantes cuando trabajes con productos químicos para evitar quemaduras al contacto con la piel . También es conveniente utilizar mascarilla especial y bata cuando uses estos productos. 19

USO OBLIGATORIO DE GUANTES USO OBLIGATORIO DE GAFAS USO OBLIGATORIO DE MÁSCARA USO OBLIGATORIO DE CASCO USO OBLIGATORIO DE PROTECTOR AUDITIVO USO OBLIGATORIO DE CALZADO DE SEGURIDAD RIESGO ELÉCTRICO PELIGRO DE CORTE Y PUNZAMIENTO ¡ATENCIÓN! RIESGO DE ATRAPAMIENTO ALTA TENSIÓN PELIGRO DE MUERTE SALIDA DE CAMIONES CUIDADO CON EL PERRO BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS SALIDA DE EMERGENCIA LAVADO DE OJOS CAMILLA TELÉFONO DE EMERGENCIA DUCHA DE SEGURIDAD ENTRADA PROHIBIDA A PERSONAS NO AUTORIZADAS PROHIBIDO PASO DE PEATONES PROHIBIDO BEBER O COMER AGUA NO POTABLE NO TOCAR PROHIBIDO FUMAR Y ENCENDER FUEGO 4. Señales de seguridad En los lugares de trabajo se uti li zan señal es para pre venir accident es. Si e st án c o l o c a d a s a l a en t ra d a d e un re c i n t o , d eb en cump l i r s e d e s d e e l momento en que se entra. Si las encontramos sobre una máquina, debemos cumplirl as cuando usemos dicha máquina . Hay cuatro tipos de señal es: Avisan de posibles riesgos para que el operario o la operaria preste atención . Proporcionan información relativa a equipos de salvamento o socorro. Impiden ciertas acciones que ponen en peligro la salud propia o la de otros trabajadores o trabajadoras. Señales de peligro Señales de obligación Señales de auxilio Señales de prohibición Indican la obligatoriedad de utilizar protecciones para evitar lesiones. 20

Las aul as de informática suel en ser un espacio común , uti li zado por un e l e v a d o n ú m e r o d e d o c e n t e s y e s t u d i a n t e s p a r a i m p a r t i r d i s t i n t a s asignaturas. El hecho de que sean un lugar compartido, unido al elevado coste de adqui sición y mantenimiento de los equipos informáticos, hace especialmente necesario establecer unas normas comunes de utilización . Organización del espacio La disposición del aula es importante, pues de esto depende el mobiliario, las conexiones de alimentación y la instalación de red cableada . Los ordenadores de sobremesa acceden normalment e a l a red por estructura de cable, y no por wifi . Ventajas El docente puede conocer de un vistazo en qué trabaja cada alumno, y resulta sencillo desplazarse por el aula y atender a un estudiante. Es más fácil para el alumnado concentrarse en su tarea, pues solo tiene delante su ordenador. Es el aula más accesible para mantenimiento informático y limpieza . Inconvenientes Si se expone algo en la pantalla central o en la pizarra, los estudiantes deben girarse. El espacio lineal neto para mesas es menor, y suele haber menos espacio para libros y apuntes. Caben menos ordenadores que en el caso de la disposición lineal . 5. Organización del aula de informática Inconvenientes Es complicado obser var lo que los alumnos y alumnas hacen en cada momento en sus ordenadores. Es difícil moverse entre las filas del alumnado para atender dudas o resolver incidencias. Es más complicada la limpieza del aula y el mantenimiento de los equipos. Ventajas Las explicaciones del docente se siguen con facilidad . Es más sencillo captar la atención de los estudiantes. Se puede utilizar el aula con otros fines que no sea el uso de los ordenadores. Caben más ordenadores que en la disposición perimetral . EL AULA DE INFORMÁTICA Perimetral Lineal 21

Estableced turnos para el manejo del ordenador, de forma que ambos uséis el teclado y el ratón . Mejora la comunicación . Aprende a decir cómo se realiza una tarea al compañero o compañera antes que tomar el control del ordenador y hacerlo por ti mismo. Super visa el trabajo de tu compañero o compañera mientras controla el ordenador para detectar posibles errores. Ayuda a tu pareja dictándole textos, cantidades o cualquier otra tarea que le obligue a apartar la vista de la pantalla . Así mejoraréis mucho la velocidad de ejecución de las tareas. Deja la mochila y tu abrigo en los lugares designados. Comprueba tu entorno de trabajo. Si falla o falta algo, indícaselo al docente. No entres con comida ni con líquidos. No enciendas el ordenador hasta que lo indique tu profesor o profesora . No introduzcas ninguna memoria USB hasta que el ordenador esté encendido y el sistema operativo se haya cargado. Si el aula de informática dispone de un ordenador para cada dos personas, hay que saber trabajar en el equipo que forman esas dos personas. Además, deberás respetar las normas desde que se entra al aula , durante la clase y al salir de la misma . 6. Normas de comportamiento y seguridad en el aula de informática Al entrar... Compartir equipo 22

No te levantes sin permiso del docente. Deambular en un espacio tan abarrotado genera confusión . No modifiques la configuración del escritorio del sistema operativo: –  No cambies el fondo de pantalla . –  No añadas iconos nuevos. –  No reorganices los iconos existentes. –  Evita instalar programas no indicados por el docente. Ten en cuenta que tu ordenador va a ser usado por otras personas, así que déjalo como te lo encuentres. Durante la clase... Si estás haciendo una tarea que necesita ser guardada , hazlo con frecuencia . Existen muchos problemas que pueden detener la ejecución del ordenador : fallos de alimentación , «cuelgues» del ordenador, caídas de red ... Todo lo que no hayas salvado desde la última vez que lo hiciste probablemente se perderá . Un buen consejo: salva cada cinco minutos. Inicia solo las aplicaciones que te indique el profesor o profesora y cierra aquellas que no necesites. Tener abiertas varias aplicaciones de forma simultánea disminuye los recursos del ordenador y aumenta la probabilidad de «cuelgues». Guarda el trabajo que estuvieras realizando. Haz en ese momento una copia de seguridad en una nube personal o memoria USB. Apaga el ordenador desde el propio sistema operativo y no desde el interruptor de alimentación . Si el docente te lo indica , apaga la pantalla . Coloca el teclado, el ratón y la pantalla de forma que estén ordenados para la siguiente persona que vaya a usarlos. Recoge todos tus enseres de las mesas. Si has ensuciado algo con virutas de lápiz, papel , etc., recógelo. Coloca las sillas debajo de la mesa . Al acabar la clase... 23

Ordenadores Cada año se venden más de 250 millones de ordenadores nuevos en el mundo. Esto nos da una idea sobre la importancia de su uso, porque nos ayudan en todo tipo de tareas. ¿Puedes encontrar alguna actividad en la que no se usen ordenadores? Sin embargo, te sorprenderá conocer que la venta de ordenadores está bajando a un ritmo constante, ya que están siendo sustituidos por otros dispositivos. ¿Sabes cuáles son? ¿Qué tienen en común con los ordenadores? 1 El ordenador 24

Gracias a los ordenadores la información es mucho más accesible para todos. Comenta en casa cómo se hacían hace treinta años los trabajos escolares, de dónde se obtenía la información y cómo se presentaban. Haz una lista de diez actividades que se pueden realizar con un ordenador. Para ti, ¿en qué oficios y trabajos es más necesario el uso de ordenadores? ¿Crees que hay alguno, hoy en día, en el que no se utilicen? INTERPRETO LA IMAGEN Completa una tabla con el nombre de diferentes tipos de ordenadores y el precio aproximado de cada uno de ellos. Tipo Precio … … … … … … P R OY E C T O D E U N I DA D ¿Qué ordenador me compro? Acaba de empezar el curso escolar y necesitas comprar un ordenador para usarlo en tus tareas diarias y estudios. Pides consejo a una familiar que es diseñadora gráfica y que también tiene que actualizar su equipo informático. Debes saber cuáles son las diferencias entre los distintos ordenadores, tanto en prestaciones como en condiciones económicas. ¿Eres capaz de encontrar un ordenador que te sirva en tu día a día a un precio razonable? ¿Serán muy diferentes los componentes del ordenador profesional que necesita la diseñadora gráfica? Opina. ¿Cuánto tiempo crees que puedes usar un ordenador antes de que se vuelva anticuado y haya que sustituirlo? ¿Crees que un ordenador viejo puede ser reutilizado? ¿Qué sucede con los equipos informáticos que ya no usamos? H A Z M E M O R I A 25

Planteamiento del proyecto técnico Es necesario comprar dos ordenadores. Uno para ti , que eres estudiante, que te sir va para tus tareas diarias en el centro escolar y en casa , y otro para una diseñadora gráfica , que trabaja en la industria de los videojuegos. Características Hay que ajustarse al presupuesto de cada ordenador : 350 € para el del estudiante y 2000 € para el de la diseñadora . Tienen que ser equipos nuevos. Deberán poder usarse sin quedar anticuados al menos durante cuatro años. Han de poder ser actualizables y fácilmente reparables. Definición del problema Lo fundamental para definir este proyecto es tener claro qué es lo que se necesita y de cuánto dinero se dispone para cada uno de los dos ordenadores, el del estudiante y el de la diseñadora gráfica . Es necesario concretar las necesidades y diferencias entre ambos ordenadores y también decidir cuáles son las caracterí sticas más importantes y las secundarias o prescindibles. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas Búsqueda de opciones En primer lugar, es necesario conocer en detalle los componentes de hardware y de software que forman un ordenador. Para ello puedes investigar en libros, revistas, blogs técnicos o acudir a tiendas especializadas. Tienes que escribir una lista de componentes antes de dedicarte a buscar dónde comprar los equipos. ¿Qué diferencia debe haber entre los dos ordenadores que vas a adquirir? El de la diseñadora de videojuegos se va a utilizar en su puesto de trabajo, por lo que no tiene por qué moverse. El del estudiante se llevará todos los días al centro escolar, a la biblioteca y a casa . El de la diseñadora necesita generar gráficos muy complejos, mientras que el otro no. En el desarrollo de la unidad se estudiarán más características de los dos tipos de ordenadores. Redes de ordenadores Los ordenadores pueden conectarse a otros ordenadores, a teléfonos o a impresoras, por ejemplo. Así se forma una red informática. Esta puede ser cableada, cuando un cable une unos componentes con otros, o inalámbrica (wifi), cuando la información se intercambia mediante radiación electromagnética (microondas). 26

El método de la tabla de evaluación En tu documentación de la memoria del proyecto, rellena una tabla con las e sp e c i f i cac ion e s d e cad a ord enador. Puntúa d e 0 (muy malo) a 5 (muy bueno) cada uno de los component es. Como ejemplo, se ha puntuado el portátil . A lo largo de la unidad se irán recogiendo datos para el resto de los ordenadores. Finalmente, suma los puntos de cada modelo y evalúa cuál es el más apropiado. Portátil A Portátil B Sobremesa 1 Sobremesa 2 Tableta Procesador Intel i3 7020U 3 Memoria RAM 4 GB DDR4 3 Almacenamiento interno 128 GB SSD 4 Pantalla 14" Full HD 4 Teclado Sí 5 Conectividad Wifi 802.11 ac 5 Software incluido W 10 Home 3 Potencia eléctrica 90 W 4 Precio 550 € 4 Puntuación total 35 El método de los requisitos imprescindibles Elabora una tabla con los requisitos más importantes para cada ordenador. Ordenador del estudiante Ordenador de la diseñadora Sobremesa No Sí Portátil Sí Sí Máxima potencia de proceso No Sí Mucha memoria RAM No Sí Almacenamiento HD Sí No Almacenamiento SSD No Sí Monitor No Sí Tarjeta gráfica dedicada No Sí Aplicaciones de ofimática Sí Sí Programas de diseño gráfico de pago No Sí Periféricos No Sí 2. Análisis de soluciones para el proyecto 1 Recuerda que, para poder rellenar estas tablas, debes haber definido muy bien y analizado en profundidad los distintos usos que va a tener cada equipo. RECUERDA 27

Los primeros ordenadores, tal como los conocemos actualmente, aparecieron hacia 1940. A lo largo de los años se han ido haciendo cada vez más potentes, rápidos y pequeños. Para que te hagas una idea , la computadora que llevó al ser humano a la Luna en 1969 tenía unas capacidades semejantes a una calculadora de hoy en día . L o s o rd ena do re s s e h an i nt ro du c i do en t o do s l o s ámbi t o s c o t i di an o s , d ando l u ga r a un a re v o l u c i ón c on o c i d a c omo l a s o c i ed a d d e l c on o c i - miento. Desgraciadamente, las ventajas que han aportado a nuestra vida no han l l egado a todos los habitant es del pl aneta , por lo que exi st e una fractura digital que hace que los habitantes de países en vías de desarrollo no tengan las mismas oportunidades que la mayoría de nosotros. analizar las necesidades Análisis de las necesidades de un estudiante. ¿Dónde vas a utilizar el ordenador? • En clase. • En casa . • En la biblioteca . Como usarás el ordenador a lo largo del día en diferentes lugares, no te queda más opción que elegir un ordenador portátil o una tableta . Te interesará que sea resistente y que no pese demasiado. Análisis de las necesidades de la diseñadora gráfica. ¿Dónde va a utilizar el ordenador? • En la oficina . En este caso, el ordenador no se moverá de la oficina , por lo que escogerás un equipo de sobremesa con un gran monitor. Además, se conectará a internet por cable y necesitarás que tenga un puerto Ethernet. Tipos de ordenadores Los ordenadores con potencia de cálculo o utilidades superiores a los que usamos habitualmente son : 3. Tipos de madera y derivados usados en el proyecto Los orden o es nuestro proyecto Bits Toda la información que procesa un ordenador está formada por unos y ceros. Cada una de estas unidades de información se llama bit (binary digit). PRESTA ATENCIÓN Superordenadores: son máquinas con la máxima capacidad de procesamiento de cálculo e información . Se emplean en simulaciones o predicción meteorológica, por ejemplo. Ser vidores: son ordenadores diseñados para dar ser vicio a muchos ordenadores (clientes). Por ejemplo, los ser vidores de un banco para sus operaciones online. Estaciones de trabajo: son ordenadores de altas prestaciones para ser utilizados en trabajos técnicos que requieren una gran potencia de cálculo. 28

Un equipo informático está formado por el hardware y el software. Si cualquiera de ellos falla , el ordenador deja de funcionar correctamente. 1 4. El hardware y el software de los ordenadores del proyecto ¿Sabías que existe un ránking de superordenadores? Como si de una competición se tratara , todos los años se publican los nombres y la capacidad de cálculo de los superordenadores que existen en todo el mundo. En lo más alto se sitúan máquinas estadounidenses y chinas. En 2020 el ganador absoluto fue el ordenador Fugaku japonés. Ha sido construido con más de siete millones de núcleos que le permiten realizar 415 0 0 0 TFlops ( billones de operaciones matemáticas) por segundo. Su consumo es de 28 33 4 kW, como el consumo de 6 0 0 0 viviendas a la vez. Software: es la parte lógica del ordenador. Está formada por todos los programas y aplicaciones que hacen que el ordenador complete las tareas que le pedimos, así como el manejo de todos los datos. El software se ocupa también de que el hardware funcione adecuadamente. Hardware: es la parte material o física del ordenador. Está formada por todos los componentes electrónicos y conexiones que los unen . Es la parte que podemos tocar de un ordenador, por ejemplo, el teclado, la pantalla o el disco duro. Convertibles. Son ordenadores portátiles que pueden convertirse en tabletas separando su teclado. Ordenadores de sobremesa. Válidos para las tareas informáticas más habituales. Portátiles. Ordenadores que incorporan un teclado, una pantalla y una batería que permite llevarlos de un lugar a otro y ser utilizados en cualquier sitio. Dispositivos móviles (tabletas o teléfonos). Ordenadores de menor potencia, pero muy ligeros, de inicio rápido y que se utilizan con los dedos directamente sobre su pantalla. 29

Memoria interna Los datos, antes de ser utilizados por el microprocesador, deben guardarse en una memoria de acceso rápido. Normalmente, estos datos se cargan desde otros dispositivos de memoria externos, que son más lentos. En la placa base encontramos dos tipos de memoria interna : • RAM (Random Access Memor y): es la memoria empleada por el microprocesador para leer y escribir los datos que debe procesar. Esta memoria es muy rápida , pues constantemente se hacen operaciones de lectura y escritura en ella . Cuando se apaga el ordenador, esta memoria se borra . Para ciertas aplicaciones interesa que sea grande. • ROM (Read Only Memor y): esta memoria es solo de lectura , no se puede escribir en ella . Incluye las instrucciones necesarias para que el ordenador pueda encenderse. Cuando el ordenador se apaga , no se borran los datos. A continuación , conocerás cuáles son los di ferent es el ementos de hardware que necesitan nuestros ordenadores. Más adelante tendrás que escoger entre ellos cuál es el que mejor se ajusta a cada uno de tus proyectos. Componentes internos 5. El hardware del proyecto: componentes internos y almacenamiento Placa base La placa base o placa madre (motherboard) es el mayor circuito impreso de un ordenador. En ella van insertados o soldados todos los elementos del ordenador. Gracias a esta placa, todos los componentes se pueden comunicar entre sí . El tamaño de la placa, el número de conexiones y su calidad determinan su precio. Caja y fuente de alimentación La caja contiene todos los elementos internos, además de la fuente de alimentación , que le da a cada componente la electricidad que necesita para funcionar. Disco duro Aquí se almacenan el sistema operativo y todos los archivos. Puede tener distintas capacidades y velocidades. Microprocesador El microprocesador es el chip más importante del ordenador. Es el que realiza todo el procesamiento de la información. El microprocesador se calienta muchísimo, por lo que debe llevar siempre un ventilador que lo enfríe. Tarjeta gráfica Es una tarjeta de expansión que añade capacidades gráficas a la placa base. Se ocupa de producir la imagen que se verá en la pantalla o monitor. Dependiendo de la complejidad de los gráficos que tenga que generar, su potencia y su precio serán mayores. Las más sencillas están integradas en el microprocesador directamente. 30

1 Unidades de almacenamiento En ellas guardamos los datos y los programas de forma permanente. Tien en un a c ap a c i d a d b a st an t e sup e r i o r qu e l a m emo r i a RAM, p e ro s on mucho más lentas. Hay varios tipos. El tamaño de la información: del bit al terabyte 1 bit: un 0 o un 1 1 byte = 8 bits 1 kilobyte (KB) = 1000 bytes 1 megabyte (MB) = 1000 kilobytes 1 gigabyte (GB) = 1000 megabytes 1 terabyte (TB) = 1000 gigabytes PRESTA ATENCIÓN Disco duro magnético (HDD). Almacena la información magnéticamente. Tienen las mayores capacidades y son económicos, aunque no son los más rápidos. Unidades ópticas. Almacenan la información con ayuda de un láser en un CD, DVD o Blu-Ray. Estos discos son extraíbles y pueden almacenarse fuera del ordenador o utilizarse en otros dispositivos. Memorias f lash. Son dispositivos electrónicos que almacenan información y se conectan al ordenador a través de puertos USB (memorias USB) o ranuras especiales (tarjetas de memoria para cámaras o teléfonos móviles). Son muy resistentes, aunque tienen una vida limitada . Se pueden conseguir de diferentes capacidades. Disco duro de estado sólido (SSD). Son bastante más rápidos que los magnéticos, aunque su capacidad es menor y son más caros. analizar el uso del ordenador Análisis de las necesidades de un estudiante. ¿Para qué necesitas el ordenador? • Buscar información de las diferentes materias que estudias. • Realizar y entregar trabajos pedidos por los docentes. • Acceder a los libros digitales que usas en clase y en casa . Ninguna de estas tareas requiere una gran capacidad de cálculo, por lo que el microprocesador podrá ser de gama baja y no necesitarás demasiada memoria RAM. Para poder estar conectado debes disponer de conexión inalámbrica (wifi). Análisis de las necesidades de la diseñadora gráfica. ¿Para qué necesita el ordenador? • Disponer de un potente software de edición de gráficos e imágenes. • Utilizar algún lenguaje de programación de computadoras. • Comunicarse con sus colaboradores a través del ordenador en tiempo real , por ejemplo, mediante videoconferencia . La primera de estas tareas es la que necesitará un ordenador con el mejor procesador posible y la mayor cantidad de memoria RAM. Será fundamental también contar con una buena tarjeta gráfica . 31

Periféricos Los periféricos permiten la comunicación entre el ordenador y el usuario. Pueden ser de entrada , de salida o de entrada y salida . Puertos Los puertos son conexiones que permiten que el ordenador se comunique con los periféricos o se conecte a otros equipos como, por ejemplo, a internet. Los puer tos más impor tant es hoy en día son el Ethernet, que conecta el ordenador a un router mediante un cable, y los puertos USB, que permiten con ect ar impre s oras , di scos duros ext ernos o memor i as USB. Tambi én cab e d e st a ca r l o s pu e r to s p a ra c on e c t a r e l moni tor, d e di st i nto s t i p o s (VGA, DVI, HDMI) y para el micrófono y los altavoces o auriculares. 6. El hardware de nuestro proyecto: periféricos y puertos Periféricos de entrada Sir ven para que las personas se comuniquen con el ordenador. Por ejemplo, el teclado, el ratón , el micrófono o la cámara web. Periféricos de salida Muestran los datos procesados por el ordenador a los usuarios. Por ejemplo, el monitor, los altavoces o la impresora . Periféricos de entrada y salida Permiten la comunicación en las dos direcciones. Por ejemplo, las pantallas táctiles, los equipos multifunción (impresora y escáner a la vez) o los routers que conectan los equipos a las redes. 32

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