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Planteamiento del proyecto técnico Es necesario comprar dos ordenadores. Uno para ti , que eres estudiante, que te sir va para tus tareas diarias en el centro escolar y en casa , y otro para una diseñadora gráfica , que trabaja en la industria de los videojuegos. Características Hay que ajustarse al presupuesto de cada ordenador : 350 € para el del estudiante y 2000 € para el de la diseñadora . Tienen que ser equipos nuevos. Deberán poder usarse sin quedar anticuados al menos durante cuatro años. Han de poder ser actualizables y fácilmente reparables. Definición del problema Lo fundamental para definir este proyecto es tener claro qué es lo que se necesita y de cuánto dinero se dispone para cada uno de los dos ordenadores, el del estudiante y el de la diseñadora gráfica . Es necesario concretar las necesidades y diferencias entre ambos ordenadores y también decidir cuáles son las caracterí sticas más importantes y las secundarias o prescindibles. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas Búsqueda de opciones En primer lugar, es necesario conocer en detalle los componentes de hardware y de software que forman un ordenador. Para ello puedes investigar en libros, revistas, blogs técnicos o acudir a tiendas especializadas. Tienes que escribir una lista de componentes antes de dedicarte a buscar dónde comprar los equipos. ¿Qué diferencia debe haber entre los dos ordenadores que vas a adquirir? El de la diseñadora de videojuegos se va a utilizar en su puesto de trabajo, por lo que no tiene por qué moverse. El del estudiante se llevará todos los días al centro escolar, a la biblioteca y a casa . El de la diseñadora necesita generar gráficos muy complejos, mientras que el otro no. En el desarrollo de la unidad se estudiarán más características de los dos tipos de ordenadores. Redes de ordenadores Los ordenadores pueden conectarse a otros ordenadores, a teléfonos o a impresoras, por ejemplo. Así se forma una red informática. Esta puede ser cableada, cuando un cable une unos componentes con otros, o inalámbrica (wifi), cuando la información se intercambia mediante radiación electromagnética (microondas). 26

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