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Tecnología y Digitalización Este libro es una obra colectiva concebida , diseñada y creada en el Depar tamento de Ediciones de Santillana , bajo la dirección de Teresa Grence Ruiz. En su elaboración han par ticipado: Raúl Carreras Soriano Carlos Lamparero García Vicente Mar tínez García Rubén Nevado Pérez Gabriel Prieto Renieblas EDICIÓN Raúl Carreras Soriano Laura Muñoz Ceballos EDICIÓN E JECUTIVA David Sánchez Gómez DIRECCIÓN DEL PROYECTO Antonio Brandi Fernández Las actividades de este libro no deben ser realizadas en ningún caso en el propio libro. Las tablas, esquemas y otros recursos que se incluyen son modelos que deberán ser trasladados a un cuaderno. E S O

Índice Unidad Si tuac ión de aprendizaje. P R O Y E C T O Saberes bás i cos 1 El ordenador y las redes informáticas 8 Explicamos cómo funciona un ordenador personal. 1. Definición del problema. Primeras decisiones. 2. Clasificación de los componentes de un ordenador. 3. Componentes externos de salida. 4. Componentes externos de entrada. 5. Accediendo a la torre o CPU. 6. Componentes internos. Fuente de alimentación. 7. Componentes internos. Almacenamiento masivo. 8. Tarjeta gráfica. 2 Ofimática 34 Elaboramos un informe. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Instalación del software necesario para el proyecto. 4. Planificación. 5. Elaborar una tabla con la división de Francia en regiones. 6. Uso de la hoja de cálculo para manejar datos numéricos. 7. Operaciones con datos demográficos. 3 Publicación en internet 64 Publicamos un proyecto. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Los servicios web de Google. 4. Página de trabajo de Google Sites. 5. Diseño del sitio web. Primeros pasos. 6. Diseño del sitio web. Planificación. 7. Diseño del sitio web. Aspectos estéticos. 8. Diseño del sitio web. Creando las páginas. 9. Diseño del sitio web. Añadiendo texto e imágenes. 10. Vista previa y publicación. 4 El dibujo 92 Construimos la maqueta de un coche. 1. Definición del problema y análisis de soluciones. 2. Vistas ortogonales. 3. La perspectiva caballera. 4. La perspectiva isométrica. 5. Planificación del proyecto. 6. Diseño de la maqueta del coche. 7. Medidas, escalas y cotas. 5 Los plásticos 120 Construimos una maqueta reutilizando envases de plástico. 1. Definición del problema y análisis de soluciones. 2. Origen de los plásticos. 3. Los plásticos y otros materiales sintéticos. 4. Clasificación y aplicaciones de los plásticos. 5. Reciclaje y reutilización de los plásticos. 6. Técnicas de fabricación de plásticos. 2

Dest rezas 9. Componentes internos. Memoria principal del sistema. 10. Componentes internos. Unidad central de proceso, CPU. 11. Componentes internos. Placa base. 12. Redes informáticas. 13. La telecomunicación. 14. Documentación del proyecto. 15. Evaluación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Hardware para jugar. Elegir cómo entregarás tu explicación. Identificar la conexión de vídeo. Desconectar los componentes externos. Abrir la torre. Desconectar los elementos. Retirar la unidad de almacenamiento masivo. Retirar la tarjeta gráfica. Retirar las tarjetas de memoria. Retirar la CPU. Retirar la placa base. Identificar la conexión de red. Conectar los componentes. Redactar el informe. Evaluar el trabajo. 8. Elaboración de un climograma. 9. Elaborar un esquema dentro de una presentación. 10. Crear una exposición de fotografías de interés. 11. Organizar el índice del informe. 12. Evaluación del informe y de la presentación. 13. Propuestas de mejora, memoria y divulgación del informe. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Impacto medioambiental de los ordenadores. Instalar libreoffice. Planificar el trabajo. Crear una tabla con la división administrativa. Obtener los datos económicos del país para nuestro proyecto. Ordenar y representar los datos. Operaciones numéricas: sumar datos. Calcular porcentajes. Elaborar la pirámide de población de un país. Elaborar un gráfico usando una representación mixta de los datos. Crear la portada. Añadir transiciones al avanzar. Crear una presentación interactiva con imágenes. Animar una imagen. Elaborar un índice interactivo. Evaluar la planificación. Proponer mejoras para el informe. Completar la memoria del proyecto. 11. Diseño del sitio web. Añadiendo vídeos. 12. Crea un canal de YouTube para el proyecto. 13. Diseño del sitio web. Organizando la información en la página. 14. Otros elementos de Google Sites para utilizar. 15. Seguridad y privacidad de datos en nuestra web. 16. HTML , el código detrás de cada web. 17. Copias de seguridad con Google Drive. 18. Evaluación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Cookies, big data e inteligencia artificial (IA). Generar una cuenta de Google. Compartir el trabajo en grupo. Compartir el almacenamiento. Elegir el aspecto de nuestra web. Crear las páginas de nuestra web. Crear la página principal. Publicar la web. Insertar vídeos en la página «tipos de madera». Subir un vídeo a YouTube. Crear la página «construcción». Insertar elementos en una página de nuestra web. Añadir elementos a la página «divulgación». GENERAR UNA CONTRASEÑA SEGURA. Sincronizar tu disco duro con el almacenamiento en la nube. Autoevaluar la página web creada . Realizar una encuesta de evaluación externa. 8. Diseño en 2D del proyecto usando LibreCAD. 9. Diseño en 3D del proyecto usando OpenSCAD. 10. Diseño 3D de una rueda del coche. 11. Construcción y montaje del coche. 12. Evaluación de la maqueta del coche. 13. Análisis de soluciones y memoria del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Cuestión de perspectiva. Buscar ideas para el proyecto. OBTENER LA PERSPECTIVA CABALLERA DE UN OBJETO A PARTIR DE SUS VISTAS ORTOGONALES. OBTENER LA PERSPECTIVA ISOMÉTRICA DE UN OBJETO A PARTIR DE SUS VISTAS. Materiales, herramientas y tareas para el proyecto. Diseñar la maqueta de un coche en perspectiva isométrica. Dibujar las vistas ortogonales del proyecto. Acotar las vistas de la maqueta del coche a escala. SELECCIONAR PREFERENCIAS EN LIBRECAD. Dibujar el chasis del coche en 2D. DIBUJAR UNA FIGURA CON OPENSCAD. Dibujar los ejes de la rueda en 3D. Dibujar la rueda completa en 3D. Realizar la carcasa del coche con corcho y plastilina. Utilizar la técnica del papel maché. Montar la maqueta. Evaluar el juguete. Analizar mejoras en materiales, herramientas y tareas. Elaborar la memoria del proyecto. Compartir lo aprendido. 7. Planificación del proyecto. 8. Diseño de la maqueta. 9. Construcción y montaje de la maqueta. 10. Verificación y evaluación del proyecto. 11. Documentación y divulgación de la maqueta. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Las islas de plástico. Buscar ideas para el proyecto. Analizar las posibilidades y recopilar material. Analizar los materiales, las herramientas y las tareas del proyecto. Realizar el diseño. Medir y marcar las piezas. Cortar las distintas piezas con el cúter, las tijeras y la sierra de arco. Taladrar los tapones. Limar y lijar. Pegar con cola termofusible las piezas para construir el robot. Pintar y decorar. Evaluar la maqueta realizada. Proponer mejoras. Elaborar la memoria del proyecto. Compartir lo aprendido. 3

Índice Unidad Si tuac ión de aprendizaje. P R O Y E C T O Saberes bás i cos 6 Circuitos eléctricos 142 Construimos un altavoz. 1. Definición del problema y análisis de soluciones. 2. Conceptos básicos sobre la corriente eléctrica. 3. Componentes de un circuito y montajes. 4. Conexiones en circuitos eléctricos. Resolución. 5. Instrumentos de medida. 6. Simuladores de circuitos eléctricos. 7. Una aplicación del electromagnetismo: el altavoz. 8. Otras aplicaciones del electromagnetismo. 7 Programación 170 Programamos un videojuego. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Registrarse en Scratch para trabajar online. 4. Instalar Scratch para trabajar offline. 5. La consola de Scratch. 6. Primeros pasos en programación. 7. Planificación del proyecto. 8. Preparar el escenario. Fondo espacial. 9. Definir objetos o personajes. 10. Interactúa con el objeto Nave. 11. Crear copias de un personaje: clones. 8 Electrónica y control automático 206 Construimos un juguete con control electrónico. 1. Definición del problema. 2. Búsqueda y análisis de ideas. 3. Entorno de programación para el proyecto. 4. Algoritmos y diagramas de flujo. 5. La placa Arduino. 6. Mensajes. 7. Ledes. 8. Placa de pruebas o protoboard. 9. Pulsador. 10. Resistencias variables. 11. Sonido. 9 Robot programable 236 Diseñamos un robot de concurso. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de soluciones para el proyecto. 3. Planificación. 4. Diseño 3D con OpenSCAD. 5. Impresión 3D. 6. Recursos necesarios para construir el robot. 7. Diseño de los elementos del robot en 3D. 8. Montaje del robot. 9. Conexiones y programación de los motores. 10 Un mundo conectado 276 Publicamos datos en internet. 1. Definición del problema y búsqueda de ideas. 2. Análisis de las posibles soluciones. 3. Material necesario para el proyecto. 4. Planificación del proyecto. 5. Sensores de temperatura. Programación y montaje. 6. Shield Ethernet. Programación y montaje. Anexos 302 Referencias para programar en el IDE de Arduino. 4

Dest rezas 9. Generación de la energía eléctrica y medioambiente. 10. Transporte y consumo de la energía eléctrica. 11. Planificación del proyecto. 12. Construcción y montaje del altavoz. 13. Evaluación, documentación y divulgación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La contaminación acústica. Identificar los componentes del circuito. CALCULAR LA RESISTENCIA EQUIVALENTE EN UN CIRCUITO EN SERIE , EN PARALELO, MIXTO. CALCULAR LAS MAGNITUDES ELÉCTRICAS EN UN CIRCUITO. Montar un altavoz virtual. Entender cómo funciona. USAR UN RELÉ COMO CONMUTADOR. Calcular la potencia y la energía que consume nuestro altavoz. Planificar materiales, herramientas y tareas para el proyecto. Construir la carcasa exterior y fijar el imán (pieza 1). Construir la membrana y fijar la bobina (pieza 2). Unir las partes (pieza 1 y pieza 2) y terminar las conexiones. Evaluar el proyecto del altavoz. Proponer mejoras. Elaborar la memoria. Presentar el proyecto. 12. Programación en paralelo en el objeto Alien. 13. Programación en paralelo en el objeto Proyectil. 14. Variables. 15. Programación en paralelo en Alien. 16. Fin del juego. 17. Evaluación del videojuego. 18. Documentación del proyecto y divulgación. 19. Propuestas de mejora. 20. Programación de dispositivos móviles. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Simulaciones y entrenamientos. CREAR UNA CUENTA EN SCRATCH. INSTALAR SCRATCH DESKTOP. MOVER UN OBJETO. REPETIR INSTRUCCIONES. ACCEDER AL EDITOR GRÁFICO DE SCRATCH. Dibujar los fondos de escenario. DIBUJAR CON SCRATCH. Crear alien, nave y proyectil. USAR CONDICIONES. Controlar con el teclado la nave defensiva. Crear el enjambre de alienígenas con clones. CREAR MENSAJES PARA ACTIVAR EVENTOS. Definir el movimiento del enjambre de alienígenas. Clonar Proyectil y definir su comportamiento. Definir la interacción alienígenas-proyectil. Controlar el final del juego. Evaluar el videojuego. Evaluar la ejecución del proyecto. Evaluar la presentación al resto de la clase. Proponer mejoras en el videojuego. Registrarse en App Inventor. Conectar con un dispositivo. Añadir objetos y programar. Procesar el lenguaje natural. 12. Transistores. 13. Sistemas de control electrónico. 14. Planificación del proyecto. 15. Catapulta. 16. Zona de recepción y de sensores. 17. Circuito de la catapulta. 18. Programación de la catapulta. 19. Evaluación de la catapulta. 20. Propuestas de mejora, memoria y divulgación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Control automático y salud. Comenzar el trabajo en equipo. USAR CONDICIONES. CREAR UNA CUENTA EN MBLOCK. ENVIAR Y RECIBIR MENSAJES. LEER EL VALOR DE UNA RESISTENCIA. Recoger información. Comprender el sensor de movimiento. FABRICAR UNA ALARMA. Tarea 1. Diseñar la catapulta. Tarea 2. Construir la catapulta. Tarea 3. Diseñar la zona de recepción. Tarea 4. Construir la zona de recepción. Tarea 5. Diseñar la zona de sensores. Tarea 6. Montar los sensores. Tarea 7. Conectar con la placa Arduino. Tarea 8. Diseñar el software y su respuesta en el monitor. Recopilar la evaluación. Proponer mejoras para la catapulta. Completar la memoria del proyecto. Difundir el proyecto. 10. Conexiones y programación de los sensores. 11. Conexiones y programación del pulsador. 12. Programación del robot. 13. Evaluación del robot. 14. Propuestas de mejora del robot. 15. Documentación y divulgación del proyecto. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Robots aspiradores con inteligencia artificial. Analizar las soluciones. Realizar el diseño. Planificar. Diseñar el alojamiento de los motores DC baterías y para el sensor de infrarrojos CNY70 en OpenSCAD. Organizar los motores y pilas antes de diseñar el chasis. Crear el chasis. Medir distancias con ultrasonidos. Diseñar el alojamiento para el sensor de ultrasonidos. Diseñar la pala. Diseñar las ruedas. Montar el robot. Establecer las conexiones de los motores. Programar los motores. Establecer las conexiones de los sensores de IR. Programar los sensores de IR. Establecer las conexiones del sensor de ultrasonidos SR04. Programar el sensor de ultrasonidos SR04. Conectar un pulsador. Programar el pulsador. Programar el robot. Código en el IDE de Arduino. Evaluar el robot. Mejorar nuestro robot. Elaborar la memoria del proyecto. Compartir lo aprendido sobre el proyecto. 7. Recibir y publicar datos con ThingSpeak. 8. La conexión de Arduino con el mundo. 9. Evaluación de la recogida de datos. 10. Propuestas de mejora para la toma de datos. 11. Documentación del proyecto y divulgación. TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Pulseras y demás «wearables». Buscar otras ideas para el proyecto. Buscar información sobre lenguajes de programación. Elaborar el programa en Arduino para medir la temperatura con el sensor. Montar el circuito con el sensor. Montar el shield Ethernet sobre la placa Arduino, realizar las conexiones y cargar el programa. Crear un usuario en Thingspeak. Manejar canales y librerías en para conectar Arduino con Thingspeak. Conectar Arduino con Thingspeak para obtener y enviar datos. Escribir el código completo en Arduino. Comprobar la comunicación entre Arduino y Thingspeak. Cambiar las opciones de visualización en Thingspeak. Evaluar la conexión y la representación de los datos tomados. Mejorar nuestra conexión con el mundo. Elaborar la memoria del proyecto. Compartir lo aprendido. Referencias para programar en OpenSCAD. 5

6 Aprender es un camino de largo recorrido que durará toda tu vida. La meta es siempre recorrerlo CONSTRUYENDO MUNDOS más equitativos, más justos, más sostenibles. Por ello, hemos pensado en este itinerario para ti: Itinerario didáctico LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. EL PROYECTO DE UNIDAD 1 POSIBLES SOLUCIONES PARA EL PROYECTO 2 LOS SABERES BÁSICOS 3 Exprime tu cerebro para recordar lo que sabes. Haz memoria de tus conocimientos adquiridos en otros cursos, en otras unidades o en tus propias experiencias. Analiza las diversas opciones que existen para abordar el proyecto (materiales, software) y decide cuál se adecúa más a tus posibilidades. Reflexiona sobre un aspecto de la vida cotidiana, poniéndote en el lugar de los personajes que la presentan. Acepta el reto propuesto a partir de la situación de aprendizaje. Aprende los saberes básicos necesarios para el desarrollo del proyecto a partir de textos claros y de toda la potencia del lenguaje visual: fotografías, dibujos, infografías… Analiza y practica con las herramientas o el software necesarios para adquirir las habilidades que usarás para desarrollar el proyecto. El dibujo como her ramienta profes ional El dibujo es una de las formas más estimulantes y útiles para el desarrollo de algunas capacidades como la creatividad , la originalidad y el estilo personal . Nos permite desarrollar ideas, conceptos, sentimientos. Pero, además, el dibujo es una herramienta fundamental para muchas profesiones como la arquitectura , la moda o la publicidad . Y es el primer eslabón del proceso de fabricación de cualquier producto, desde una lavadora a un cohete espacial . 4 El dibujo 92 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 92 13/05/2022 11:54:27 ¿Qué importancia tiene el dibujo en las fases del proceso tecnológico? ¿Recuerdas qué es un boceto? ¿Has pensado alguna vez para qué profesiones el dibujo es una herramienta fundamental? Enumera algunas de ellas. ¿Existe alguna diferencia entre los dibujos que realiza un patronista o una diseñadora de moda y los dibujos que realiza un arquitecto o una arquitecta? ¿Crees que dibujar puede beneficiarnos en nuestro desarrollo personal? ¿Por qué? ¿Cómo puede el dibujo ayudarnos a comunicarnos? ¿Alguna vez has conseguido que te entendieran gracias a dibujos? INTERPRETO LA IMAGEN ¿Qué crees que quería comunicar el autor del cuadro que aparece en la imagen? ¿Crees que los colores del cuadro pueden expresar sentimientos? ¿Qué color o colores representan para ti la alegría? ¿Y la tristeza? P R OY E C T O D E U N I DA D Construimos la maqueta de un coche Imagina que una empresa multinacional del sector del automóvil ha organizado un concurso de diseño con el fin de recoger ideas de cara al lanzamiento de un nuevo modelo, y han invitado a tu centro a participar. Para participar deberás aprender algunos conceptos de dibujo. Así podrás ser riguroso o rigurosa con los detalles. A lo largo de las siguientes páginas te proponemos construir una maqueta de un coche con diferentes materiales. ¿Crees que hay mucha diferencia entre unos modelos de coches y otros? ¿Cómo han cambiado los coches en los últimos 30 años? ¿Cuáles son más seguros? ¿Por qué? H A Z M E M O R I A 93 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 93 13/05/2022 11:54:30 Búsqueda y análisis de ideas Buscamos ideas y diseños de coches y, al final , rebuscando en un viejo cajón, encontramos un pequeño cochecito de colección cuyo diseño nos encanta. Pensando en el material que utilizaremos para construir la maqueta se nos ocurren varias ideas: Modelar en arcilla. Modelar en plastilina y construir la carcasa con fibra de vidrio. Modelar en plastilina y fabricar la carcasa con papel maché. Analicemos estas ideas por el método de la tabla de evaluación : Planteamiento del proyecto técnico En este proyecto queremos construir la maqueta de un coche. Esta debe de ir acompañada de la siguiente documentación técnica : Vistas ortogonales. Perspectiva isométrica y caballera . Escala y cotas con las medidas reales. Características El ancho del modelo debe estar entre los 10 cm y los 15 cm para que se aprecien bien los detalles. Puede elaborarse con cualquier material; la única condición es que no se deforme al manipularlo. El plazo de entrega finaliza en 3 semanas. Definición del problema Una empresa del sector del automóvil ha organizado un concurso de diseño para recoger ideas de cara al lanzamiento de un nuevo modelo. Para participar hay que presentar una maqueta de un coche junto con toda la documentación necesaria para diseñar y fabricar el vehículo. buscar ideas para el proyecto 1 Formad los grupos con los que trabajaréis hasta el final del proyecto. 2 Buscad en internet o en algunas revistas inspiración para elaborar la maqueta. 1. Definición del problema y análisis de soluciones Arcilla Plastilina y fibra de vidrio Plastilina y papel maché Modelado 2 La arcilla se seca rápido, por lo que tendremos poco tiempo para darle forma y será más difícil trabajar. 3 La plastilina no se seca y es muy fácil darle forma. Hay que tener cuidado al manipular la fibra de vidrio. 4 La plastilina no se seca y es muy fácil darle forma. Manipular el papel maché es muy sencillo. Carcasa 1 No tendremos una carcasa como tal y, por tanto, el modelo será macizo y pesará mucho. 5 La carcasa de fibra de vidrio será muy resistente y con muy buen acabado. 4 La carcasa de papel maché será menos resistente y de menor calidad que la de fibra de vidrio. Coste 3 Medio 1 Alto 4 Bajo Puntuación total 7 10 14 94 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 94 13/05/2022 11:54:30 ¿Qué vamos a diseñar? Vamos a diseñar un modelo de coche en plastilina y después realizaremos la carcasa utilizando la técnica del papel maché. Para darle consistencia , haremos la base del chasis de contrachapado y añadiremos ruedas y algunos detalles de plástico. Para poder diseñar la maqueta usaremos software de diseño en 2D y 3D, recordaremos algunos de los instrumentos y técnicas empleados a la hora de diseñar objetos y aprenderemos a representar objetos desde diferentes perspectivas. Vistas ortogonales Las vistas ortogonales son la representación de las proyecciones de los objetos sobre cada uno de los planos del espacio. En otras palabras, sería lo que vemos si colocamos el objeto justo frente a nosotros. Están formadas por varios dibujos (podrían ser hasta seis) correspondientes a los distintos puntos de vista . 2. Vistas ortogonales 4 Arcilla Plastilina y fibra de vidrio Plastilina y pa el maché Modelado 2 La arcilla se ca rápido, por lo que t ndremos poc tiempo para d rle forma y será más difícil trab jar. 3 La plastilina o se ca y es muy fácil darle forma. Hay que t n r cuida o al manipular la fibra de vidrio. 4 La plastilina no se ca y es muy fácil darle forma. Manipular el pa el maché es muy sencillo. Carcas 1 No tendremos una c rcasa como tal y, por tanto, el modelo será macizo y pesará mucho. 5 La c rcasa de fibra de vidrio será muy resistente y con muy buen acabado. 4 La c rcas de pa el maché será menos resistente y de menor calidad que la de fibra de vidrio. Coste 3 Medio 1 Alto 4 Bajo Puntuación total 7 10 14 El alzado es el punto de vista que más información nos aporta del objeto. El perfil corresponde a la vista obtenida cuando lo miramos desde un lado. La planta sería la vista del objeto desde arriba . Vista inferior. Perfil izquierdo. Vista posterior. 3 Dibuja en tu cuaderno todas las vistas de un dado. Si no tienes uno a mano, recuerda que las caras opuestas suman siete. A C T I V I D A D E S Cómo dibujar las vistas ortogonales de un objeto Primero se dibuja el alzado de la pieza, y a continuación se le dan a la pieza giros de 90º, como si tropezara, mientras quien observa permanece fijo mirando la hoja del papel desde arriba. PRESTA ATENCIÓN 95 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 95 13/05/2022 11:54:32 4. Clasificación y aplicaciones de los plásticos Envases transparentes y delgados con un punto en el fondo. Botellas de agua, botellas de refresco. Envases opacos y gruesos con una línea a lo largo y fondo del cuerpo. Botes de suavizantes, botellas de leche, sillas de jardín . Piezas opacas e impermeables. Tuberías, canalones, juguetes. PET Polietileno tereftalato PEAD Polietileno de alta densidad PVC Policloruro de vinilo Termoplásticos Las macromoléculas son lineales con ramificaciones y forman una especie de madeja . Se deforman con el calor a unos 150 ºC y solidifican al enfriarse. Pueden ser procesados varias veces sin perder sus propiedades; es decir, se pueden reciclar. Piezas transparentes y finas. Bolsas de basura , cajas de plástico blando. Más duro y menos f lexible que el polietileno, resiste mejor la humedad y el calor. Jeringuillas, pajitas, envases de usar y tirar. Relativamente frágil . Carcasas, envases de yogures, bandejas de corcho blanco. Transparente y mucho más resistente que el vidrio (policarbonato). Visores para cascos, lentes... PEBD Polietileno de baja densidad PP Polipropileno PS Poliestireno Otros 126 ES0000000095103 934149_U05_120_141 cambiada pag y Zine_112679.indd 126 13/05/2022 11:54:53 5 Elastómeros Las macromoléculas que los componen son lineales y apenas se entrelazan , por lo que pueden deslizarse unas sobre otras. Pueden estirarse y comprimirse; es decir, son materiales muy elásticos. No soportan bien el calor y se degradan a temperaturas medias, por lo que no se pueden reciclar. Termoestables Cuando se les da forma se les somete a un proceso de curado que consiste en aplicar presión y calor para que las macromoléculas se entrecrucen formando una especie de red . Son más rígidos y resi stentes a las altas temperaturas que los termoplásticos, pero más frágiles. Cuando alcanzan su temperatura máxima se queman , no se funden . Es decir, no se pueden reciclar. Buenos aislantes eléctricos y térmicos. Se fabrican en negro o marrón . Empuñaduras de herramientas, mangos de utensilios de cocina . Resistencia química y mecánica . Revestimiento de latas de alimentos, pinturas y aislantes. Resisten altas temperaturas y son aislantes de la electricidad . Componentes electrónicos, adhesivos, resina de unión de contrachapados. EP Resinas epoxi UF y MF Aminas: resinas ureicas y melaminas UP Resinas de poliéster Se combinan con fibra de vidrio formando plásticos reforzados con fibra de vidrio (PRFV ) de gran resistencia . Paneles de coches, esquís. PF Resinas fenólicas (baquelita) Muy f lexibles y resistentes. Neumáticos, juntas, tacones y suelas de zapato. CA Cauchos Duros y f lexibles. Prendas elásticas como la licra o el elastano, espumas, materiales para ruedas. PUR Poliuretanos Resistentes y algo f lexibles, aislantes del calor. Trajes de buceo, recubrimiento de cables, correas industriales. PCP Neoprenos Flexibles, resistencia química . Chupetes, prótesis médicas, adhesivos, moldes. SI Siliconas Transparent y mucho más resisten qu el vidrio (policarbonato). Visores para cas o , lent s... 127 ES0000000095103 934149_U05_120_141 cambiada pag y Zine_112679.indd 127 13/05/2022 11:54:55 Perspectiva isométrica Se construye sobre tres ejes que forman un ángulo de 120º entre sí y que constituyen las direcciones principales de referencia . 4. La perspectiva isométrica Vertical Oblicua 1 Oblicua 2 120° 120° Obtener la perspectiva isométrica a partir de las vistas de un objeto es un procedimiento muy sencillo. Sigue estos pasos: 1. Primero dibuja los ejes y un paralelepípedo donde vas a encajar el objeto con sus dimensiones máximas. 2. A continuación sustrae de este paralelepípedo los huecos que nos muestre cada una de las vistas. 3. Finalmente comprueba que la perspectiva coincide con las vistas propuestas en el enunciado. Obtener la perspectiva isométrica de un objeto a partir de sus vistas Alzado Planta Perfil 98 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 98 13/05/2022 11:54:34 7 Dibuja en tu cuaderno las siguientes piezas en perspectiva isométrica. Para que la representación sea más sencilla puedes buscar en internet, descargar y utilizar papel pautado isométrico. 8 Dibuja tu habitación en perspectiva isomética. Debes incluir la cama, mesita y algún detalle que la identifique. Puedes hacerlo a mano alzada. Cuando hayas terminado puedes darle color. A C T I V I D A D E S 4 Para obtener la perspectiva isométrica a partir de las vistas ortogonales, también puedes usar este método. PRESTA ATENCIÓN 1. Obser va el alzado, la planta y el perfil de la figura . 2. Dobla los ejes y pliega la línea discontinua de manera que formes un triedro. 3. Intenta imaginar cómo es esa pieza en tres dimensiones. Obten r la perspectiva isométrica de un objeto a p rti de su vista A B 99 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 99 13/05/2022 11:54:35 Búsqueda y análisis de ideas Pensad y buscad ideas sobre qué construir. Para ello, vuestra imaginación es la mejor aliada . Pensad en un diseño que sea sencillo, aunque no demasiado, original y en el que se empleen distintos tipos de envases y elementos plásticos. Podéis fabricar un cohete, vuestro personaje de ficción favorito o un nuevo personaje inventado, un dinosaurio u otro animal , un superhéroe, un robot futuri sta , un cubo de Rubik, una escultura ... Como vei s, las posibi lidades son muchas. En este proyecto el análisis de las ideas dependerá de factores como: Disponibilidad de los envases, tapones y accesorios apropiados. Gusto personal por uno u otro modelo, aportando siempre un toque de originalidad . Planteamiento del proyecto técnico En este proyecto queremos hacer un guiño a la importancia de reciclar y reutilizar. En ese sentido, vamos a realizar el diseño tecnológico y a construir una maqueta, una escultura o una obra de arte dando una segunda vida a envases de plástico que tengamos por casa. Características Todo el material que se use debe haber sido ya utilizado. En este caso, plásticos: botellas, envases, tapones, pinzas, pajitas u otros. El diseño ha de ser original y el resultado debe tener una estética cuidada . La elaboración debe tener una dificultad media . Definición del problema Uno de los grandes retos que afrontar en el futuro es el desarrollo sostenible, que consiste en satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras, llegando a un equilibrio entre el crecimiento económico y el cuidado del medioambiente. buscar id as p a l proyecto 1 Formad parejas con las que trabajaréis hasta el final del proyecto. Una vez formadas, debatid sobre qué queréis construir. Podéis buscar inspiración en Pinterest, por ejemplo, buscando maquetas de material plástico reciclado. 1. Definición del problema y análisis de soluciones 122 ES0000000095103 934149_U05_120_141 cambiada pag y Zine_112679.indd 122 13/05/2022 11:54:41 Análisis de soluciones En este proyecto el análisis de soluciones parece básico, pues, como hemos señalado en el apartado anterior, uno de los factores principales para decantarse por una u otra maqueta es el gusto personal . Pero, como no trabajamos solos, lo mejor es hacer una tabla de evaluación que nos ayude a tomar una decisión . En esta tabla hemos analizado las posibilidades de realizar un cubo de Rubik, un dinosaurio o un robot futurista , siendo esta última la opción con mayor puntuación . Aunque cualquiera de las opciones planteadas, u otras diferentes, pueden ser válidas. Este es un proyecto muy abierto en el que podéis elaborar lo que más os apetezca , contando siempre con la opinión de vuestro compañero o compañera . En las siguientes páginas conoceremos más sobre los plásticos. Así , aprenderéis a distinguirlos y a trabajar con ellos. Una vez que os decantéis por una maqueta podéis buscar más ejemplos en Pinterest o en otros sitios de internet como bottlerobot, planetatapón o revi staartesanatto, donde podréis encontrar imágenes parecidas a estas. 5 Cubo de Rubik Dinosaurio Robot futurista Disponibilidad de envases 2 Las piezas son poco variadas. La mayoría de los envases son curvos y los necesitamos planos. 4 Los envases que se utilizan para algunas partes pueden ser más difíciles de encontrar. 5 Al ser una maqueta inventada, permite utilizar los envases de los que dispongamos. Diseño y estética 2 El diseño no es muy original, pues todos sabemos cómo es un cubo de Rubik, aunque se podría personalizar el acabado. 4 Es una opción muy original y vistosa. Pero si no está perfecto corremos el riesgo de que no parezca un dinosaurio. 5 Permite múltiples posibilidades que nos harán ganar en originalidad. Dificultad 2 Demasiado difícil. 4 Dificultad media. 4 Dificultad media. Puntuación total 6 12 14 analizar las posibilidades y recopilar material 2 Elaborad vuestra propia tabla de evaluación y decidid qué maqueta o proyecto vais a llevar a cabo. 3 Id almacenando en casa todos los envases que se vayan acabando. 123 ES0000000095103 934149_U05_120_141 cambiada pag y Zine_112679.indd 123 13/05/2022 11:54:48

7 20 Enumera las principales vistas ortogonales e indica qué representa cada una. Completa el esquema en tu cuaderno. Vistas ortogonales Alzado … … Vista desde arriba … … 21 ¿De qué color o colores son el alzado, la planta y el perfil de cada una de estas figuras? Para cada una, representa las vistas en tu cuaderno. a) b) Completa la tabla en tu cuaderno: Figura A Figura B Alzado … … Planta … … Perfil … … 22 Compara las perspectivas caballera e isométrica. Completa la tabla en tu cuaderno añadiendo las características de cada tipo de perspectiva. Perspectiva caballera Perspectiva isométrica … … Se construye sobre dos ejes a 90° y un tercero a 135°. Se construye sobre tres ejes que forman un ángulo de 120° entre sí. Al dibujar sobre el eje oblicuo hay que aplicar un factor de reducción. Se dibuja en todos los ejes al mismo tamaño. 23 Observa las siguientes figuras e identifica si han sido representadas en perspectiva caballera o isométrica. Para cada una, representa las vistas en tu cuaderno. a) b) 24 Identifica los diferentes tipos de líneas que aparecen en el perfil de esta pieza, reprodúcelo en tu cuaderno y anota qué representa cada línea. a) Dibuja luego en tu cuaderno una pieza compatible con ella en perspectiva caballera. b) Dibuja ahora la pieza en perspectiva isométrica. 25 Explica en tu cuaderno qué significa esta escala. 1 : 5 26 Explica qué escala debería aplicarse en cada caso. a) Una célula en una página de un libro de Biología. b) El plano de tu habitación en tu cuaderno. c) Las vistas de un teléfono móvil en un folleto de publicidad. 27 ¿Para qué sirve un calibre? Distingue sus partes. O R G A N I Z O L O A P R E N D I D O … … 118 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 118 13/05/2022 11:55:12 Las islas de plástico T E C N O L O G Í A E N M I V I D A 5 22 TECNOLOGÍA Y MEDIOAMBIENTE. Lee esta entrevista sobre las islas de plástico y contesta las preguntas. Au nq ue no ap a re c e n e n l o s m ap a s , e n n ue s t ro s océanos existen cinco islas flotantes de plástico que son una amenaza para gran parte de la vida marina y para el resto de las especies, y que contribuyen al cambio climático. Algunas de estas islas de plástico —como la del Pacífico Norte— tienen un tamaño equivalente a Francia, España y Alemania juntas. 23 Investigad en grupos sobre los siguientes temas y realizad una presentación: ¿Dónde se sitúan las islas de plástico? ¿Cuál es su extensión? ¿Cómo se forman? ¿Sería posible fabricar plásticos más biodegradables? ¿Esto solucionaría el problema? ¿Cómo actúan otros países, por ejemplo, Noruega, para reducir el uso de plásticos? 24 Reflexiona: ¿Crees que contribuyes a la formación de estas islas? ¿Qué podrías hacer para evitarlo? ¿Qué plásticos de tu vida te resultaría más difícil sustituir? ¿Por qué? El capitán estadounidense e investigador marino Charles Moore (1947) augura un panorama medioambiental terrible en el que, de tanto producir envases de plástico, el planeta va a acabar literalmente envasado, y todas sus especies, incluido el ser humano, ahogadas en sus propios residuos. [...] Pregunta. Y todo esto con un solo siglo de consumo de plástico. Respuesta. Llevamos menos de un siglo consumiendo plástico, porque para envolver alimentos se empezó a utilizar solo después de la Segunda Guerra Mundial, es decir, menos de cien años. Cuando de verdad sean cien años, dentro de unos treinta, se ha calculado, de forma fiable, que el peso de todo el plástico en el mar será equivalente al peso de todos los peces en el mar. Con este rumbo vamos a tener más plástico que peces en el mar en la segunda mitad del siglo. [...] P. ¿Cuáles son las especies más vulnerables? R. Todas lo son, y al final de la cadena, los seres humanos. Pero, por poner un ejemplo, el caso de las tortugas es impresionante. Cada tortuga que se investiga tiene plástico en su estómago. Muchas han muerto, ballenas también. Lo que pasa es que en el mar, salvo aquellas especies que aparecen en las playas y las vemos, y entonces nos hacemos preguntas, las demás víctimas son comidas a su vez por otros animales, y esa cadena es mortal. No hay datos concretos, pero hay una constatación de que el plástico está haciendo estragos en los animales. Es tan grave que no podemos entender lo grave que es. El mar es dos veces más ancho que la tierra, y hay dos millas (3,8 kilómetros) de profundidad de hábitat, más que en la tierra. Hay animales a siete millas de profundidad que tienen plástico en sus estómagos. [...] El País, 14 de octubre de 2019 a) Explica qué significa la frase: «El planeta va a acabar literalmente envasado, y todas sus especies, incluido el ser humano, ahogadas en sus propios residuos». b) ¿Cuántos años llevamos utilizando plásticos? c) ¿Cuáles son, según C. Moore, las especies más vulnerables? Explica la respuesta. Por eso se emplean para fabricar ... Son fácilmente ... Plasticidad 141 ES0000000095103 934149_U05_120_141 cambiada pag y Zine_112679.indd 141 13/05/2022 11:55:19 DESARROLLO DEL PROYECTO 4 LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 5 Planifica las tareas necesarias para completar el proyecto y organizar mejor el trabajo tuyo y el de todo tu equipo. Diseña y construye o desarrolla el proyecto con la ayuda de tus compañeras y compañeros de equipo. Investiga, idea y planifica las tareas que te ayudarán a ir desarrollando el proyecto y a alcanzar las competencias específicas. Ten en cuenta el cuidado del medioambiente en todo este proceso. Establece conexiones entre la tecnología y otras ramas del saber y analiza cómo influye la tecnología en tus actividades diarias. Así comprenderás la diversidad del mundo en el que vives. Construye los elementos necesarios para el proyecto. Utiliza con seguridad las herramientas, el software y el hardware necesarios, y coordina tu trabajo con el de otros miembros de tu equipo. Organiza lo que has aprendido durante el desarrollo del proyecto en una memoria. Evalúa el proyecto y piensa en las posibles mejoras. Comparte tu proyecto usando distintos medios. LA TECNOLOGÍA TE RODEA 7 LAS ACTIVIDADES FINALES 6 Organiza la información y aplica los saberes básicos a diferentes contextos y situaciones en las actividades que encontrarás en ORGANIZO LO APRENDIDO. 11. Construcción y montaje del coche utilizar la técnica del papel maché Para darle rigidez a la pieza vamos a utilizar la técnica del papel maché. Consiste en formar una pasta con papel , por ejemplo papel de periódico, agua y cola que, al secarse, es muy resistente. Para ello sigue los siguientes pasos: 1. Corta tiras de papel de periódico con las manos y prepara una disolución de cola y agua . 2. Envuelve el modelo elaborado con plastilina usando film transparente. Así lo protegerás y después será más fácil desmoldarlo. 3. Impregna las tiras de la mezcla anterior y colócalas para que se adapten a la forma del modelo. 4. Una vez que esté todo cubierto, déjalo secar para que se endurezca la carcasa del coche. 5. Desmóldalo y corta con unas tijeras los pasos de rueda y demás detalles necesarios. 114 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 114 13/05/2022 11:55:04 4 montar la maqueta 1. Coge la plantilla del chasis obtenida en una actividad anterior y trasládala a una superficie más resistente, como cartón o contrachapado. 2. En este proyecto nosotros hemos utilizado una lámina de contrachapado. Este sería el resultado tras cortar, lijar y pintar. 3. Se pueden hacer los ejes de las ruedas de varilla metálica roscada o varilla de madera . En este caso hemos utilizado palos de madera para brochetas. Fíjalos al chasis con grapas de las que se usan para fijar cables a la pared . 4. Encaja las ruedas elaboradas previamente y pégalas con la pistola termofusible. 5. Une también el chasis con la carcasa . 6. Píntalo y esmérate con los detalles. 115 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 115 13/05/2022 11:55:06 La evaluación de un diseño suele ser bastante subjetiva , por lo que en este proyecto vosotros mismos evaluaréis a vuestros compañeros y compañeras ayudados por la siguiente rúbrica . 12. Evaluación de la maqueta del coche evaluar el juguete 16 Observa la rúbrica y anota la puntuación obtenida en tu cuaderno. Elegid en cada apartado la opción que mejor refleja el trabajo que habéis realizado. Sed sinceros para intentar mejorar de cara a futuros proyectos. ¿En qué parte del proyecto necesitáis mejorar más? Anotad una lista con las actuaciones necesarias para mejorar en aquellos apartados donde habéis obtenido peor puntuación. Excelente Bien Adecuado Insuficiente Carcasa Dimensiones proporcionales Realmente parece un coche, se puede decir que está bien proporcionado. Aunque parece un coche, tiene algo raro, parece sacado de un cómic, pero en el fondo está bien. Alguna de sus dimensiones es demasiado grande y hace que su aspecto sea destartalado. Si no fuese por las ruedas no diríamos que es un coche. Simetría Guarda simetría: si cortásemos el coche por la mitad, ambas partes serían idénticas. Guarda cierta simetría, aunque no es perfecta. Se aprecian algunos errores. No es del todo simétrico, pero ambas partes se parecen un poco. La parte derecha no se parece en nada a la izquierda; no guarda ninguna simetría. Acabado La carcasa está lisa y pintada uniformemente. La carcasa tiene ciertas rugosidades, pero la pintura las disimula bastante bien. Tiene algunos defectos que no los disimula ni la pintura. Tiene abollones, parece que el coche ha tenido un accidente, y la pintura no está bien aplicada. Chasis Cortes rectos Los cortes del chasis son rectos y hacen que el chasis tenga las dimensiones y forma exactas. Los cortes tienen pequeñas ondulaciones, pero las dimensiones y la forma del chasis son las adecuadas. Los cortes tienen ondulaciones y las dimensiones no encajan. Los cortes tienen muchas ondulaciones y hacen que el chasis no tenga las dimensiones ni la forma deseadas. Acabado El chasis está bien lijado y pintado. El chasis no está lijado aunque si está pintado. El chasis no está lijado y está mal pintado. El chasis no está lijado ni pintado. Ruedas y otros elementos Fijación a los ejes Están las cuatro ruedas bien fijadas a sus ejes, y estos bien anclados al chasis. Están las cuatro ruedas, pero no están bien fijadas a sus ejes y se caen fácilmente. No tiene ruedas. No tiene ruedas ni ejes. Diseño Las ruedas tienen un diseño muy original. No han sido muy originales, pues se ha copiado el diseño de las ruedas de ejemplo del libro. El diseño es muy básico. No tiene radios. No se ha conseguido dibujar en 3D el diseño de las ruedas. Elementos adicionales Se han diseñado y construido varios elementos adicionales. Se ha diseñado y construido algún elemento adicional. Se ha diseñado algún elemento adicional, pero no se ha construido. No se ha diseñado ningún elemento adicional. Puntuación 4 3 2 1 116 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 116 13/05/2022 11:55:07 13. Análisis de soluciones y memoria del proyecto 4 Analizar mejoras en materiales, herramientas y tareas Algunos ejemplos de aspectos mejorables en este proyecto podrían ser estos. 17 ¿Y en vuestra maqueta? Indicad algunos aspectos del coche que podrían mejorarse. compartir lo aprendido 19 Organizad un concurso del que saldrán los tres mejores diseños. Para ello montad una exposición de las maquetas en el centro. El alumnado y el profesorado del centro votarán por su diseño preferido. Quien resulte vencedor presentará su maqueta a la multinacional. El mecanismo de las ruedas es muy simple: está formado por un eje y dos ruedas. Podríamos construir un mecanismo que permita girar a las ruedas delanteras. Incluso se podría aprovechar el hueco interior de la carcasa para instalar algún motor eléctrico que permita cierto movimiento del modelo. En lo referente a los materiales, si utilizamos planchas de corcho más finas, tendremos que elaborar más plantillas. Pero, a cambio, se obtiene una mayor precisión en el modelo. Se puede conseguir mayor realismo cortando el hueco de las ventanillas y faros. Colocamos en su lugar algún plástico transparente o de color que haga de ventanilla o faro. También podemos añadir una goma negra alrededor de las ruedas que simule los neumáticos. elaborar la memoria del proyecto 18 Utiliza un procesador de textos para elaborar la documentación del proyecto, para ello puedes ayudarte de la siguiente guía, y buscar la información en el texto: Planteamiento y condicionantes. Análisis y evaluación de ideas: describir y justificar la idea elegida. Croquis en perspectiva isométrica del diseño. Alzado, planta y perfil. Construcción y montaje: pasos necesarios para la construcción del diseño y dificultades encontradas. Planos del chasis ayudado por el software de CAD. Presupuesto. Listado de materiales, herramientas, software y hardware. Tabla de tareas. Diagrama PERT. 117 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 117 13/05/2022 11:55:09 5. Planificación del proyecto ¿Qué vas a necesitar? Para nuestra maqueta necesitaremos estos materiales y herramientas: Recuerda que tanto los materiales como las herramientas o el softwar e i n d i c a d o s s o n l o s n e c e s a r i o s para realizar la maqueta propuesta . Pero, si en vuestro di seño uti lizái s cualquier otro material o software, debéis indicarlo. Si no disponéis de impresora 3D, también podéis elaborar las ruedas, por ejemplo, reutilizando los tapones de plástico de cualquier envase que ya no necesitéis. Materiales Papel cebolla . Planchas de corcho blanco. Plastilina . Tiras de papel de periódico. Cartón o contrachapado. Ejes metálicos o de madera para las ruedas. Rollo de plástico para la impresora 3D. Cola . Lija . Pegamento termofusible. Herramientas Tornillo de banco. Cúter. Tijeras. Segueta . Sargento. Software LibreCAD o similar para el diseño 2D. OpenSCAD o similar para el diseño 3D. Software de impresión 3D. Ordenador. Impresora 3D. Hardware 100 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 100 13/05/2022 11:54:36 4 Planificación de tareas Una vez decidido el proyecto y una vez preparados todos los materiales y herramientas que vamos a necesitar, realizaremos el reparto de tareas entre los miembros del equip o y pl ani f i caremo s e l ord en y e l tiempo estimado para cada tarea . Un mismo estudiante no puede tener dos tareas asignadas al mismo tiempo. Cuando termine una , empezará con la siguiente. En cada sesión , todos los miembros del grupo han de tener una tarea asignada , de forma que no se interfieran para realizarlas. N.º de tarea Tarea para realizar Tiempo estimado Tareas previas necesarias 1 Diseñar la maqueta del coche. 1 h 2 Dibujar las vistas y acotar. 1 h 1 3 Diseñar el chasis del coche en 2D. 30 min 4 Diseñar las ruedas en 3D. 30 min 5 Imprimir las ruedas. 1 h 4 6 Dibujar y cortar las rebanadas del modelo. 1 h 2 7 Pegar y alisar las capas de corcho con el cúter. 30 min 6 8 Colocar la plastilina y darle forma. 1 h 7 9 Cubrir el modelo con tiras de papel maché. 30 min 8 10 Desmoldar y cortar los pasos de ruedas. 15 min 9 11 Dibujar el plano del chasis en un contrachapado. 30 min 3 12 Cortar el chasis. 30 min 11 13 Cortar los ejes y montar las ruedas. 30 min 5 14 Montar la carcasa sobre el chasis y fijar las ruedas. 15 min 10, 12, 13 15 Pintar y decorar la carcasa del coche. 30 min 14 Total 9 h 30 min materiales, herramientas y tareas para el proyecto 9 Completad la lista con los materiales, las herramientas y el software que vais a necesitar para construir vuestra maqueta. 10 Completad la tabla con las tareas y el tiempo estimado. Para que sea más fácil la organización en el taller, dibujad el diagrama de PERT correspondiente. 2 5 1 4 3 11 12 13 14 7 6 8 9 10 15 Hay que tener en cuenta la duración de cada tarea y las tareas previas. Por ejemplo, no podremos pintar una pieza sin haberla cortado antes. 101 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 101 13/05/2022 11:54:37 Diseño en 2D en LibreCAD Hoy dí a , sobre todo en ámbitos profesional es, ya no se di buja tanto con escuadra y car tabón , sino que se uti li zan aplicaciones en un ordenador mediante las cuales se generan los diseños en 2D o 3D. En nuestro caso vamos a utilizar LibreCAD, un software de CAD muy empleado en ámbitos educativos, para dibujar y acotar los planos del chasi s de nuestro proyecto. Las siglas CAD significan Computer Assisted Design, es decir, diseño asistido por ordenador. RECUERDA 8. Diseño en 2D del proyecto usando LibreCAD 1. Define las preferencias del programa de forma que el espacio de trabajo sea cómodo para ti. Por ejemplo, puedes cambiar el color de fondo, que por defecto es negro o el color de la rejilla. Para ello, selecciona en el menú Opciones Preferencias de LibreCAD. 2. Define también las preferencias del dibujo en el menú Opciones Current Drawing Preferences. Seleccionar preferencias en LibreCAD Pulsa en los iconos de colores y selecciona el color que desees para cada ítem. Pulsa en la pestaña Cotas y cambia el tamaño de los números de cota . Pulsa en la pestaña Rejilla y marca la opción: Mostrar Rejilla. Define el espaciado en X e Y a 5 mm. 106 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 106 13/05/2022 11:54:47 4 dibujar el chasis del coche en 2D 1. En LibreCAD utiliza la herramienta Línea 2 puntos para dibujar. 2. Comienza en el origen de coordenada y dibuja hasta completar el contorno del chasis. 3. Redondea las esquinas con la herramienta Redondear. Fija el radio de redondeo en 10 mm antes de empezar. 4. Crea la capa Ejes en el menú de capas de la derecha y elige el color rojo, ancho 0,25 y tipo de línea punto raya . 5. Dibuja los ejes de simetría en esta capa . 6. Crea la capa Cotas y acota el plano utilizando las herramientas Dimensions. 13 Imprime y recorta el chasis que has dibujado. Normalización de líneas. RECUERDA Líneas Aplicación Contornos y aristas vistas. Líneas de cota, auxiliares y rayados. . . . Ejes de revolución y ejes de simetría. 107 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 107 13/05/2022 11:54:49 11. Construcción y montaje del coche realizar la carcasa del coche con corcho y plastilina 1. Utiliza la vista del alzado del coche dibujada en una actividad anterior. 2. Dibuja la silueta de cada rebanada sobre papel cebolla , recorta y utilízalo de plantilla para llevarlo sobre una plancha de corcho o cartón pluma que cortaremos con el cúter. 3. Apila las distintas rebanadas y pégalas con cola . Después, quita los bordes y dale forma con el cúter. Para cada línea horizontal (roja) traza líneas verticales desde los extremos que nos ayuden a delimitar la silueta en la vista de la planta del coche. Dibuja rebanadas horizontales de 1 cm de grosor partiendo desde los bajos del coche hasta superar el punto más alto. 112 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 112 13/05/2022 11:54:58 4 realizar la carcas del co he con corcho y plastilina 4. Ten cuidado para no cortar demasiado la pieza . Para los últimos detalles es mejor lijar. 5. Por último, cubre con una lámina fina de plastilina y dale la forma definitiva al coche. Debes ser paciente y cuidadoso para conseguir un buen resultado. No ejerzas mucha fuerza para evitar que se desprendan bolitas de corcho. Calienta la plastilina un poco en las manos para que sea más moldeable. PRESTA ATENCIÓN 113 ES0000000095103 934149_U04_092_119 cambiada pag y Zine_112680.indd 113 13/05/2022 11:54:59

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