257639

Aquest llibre és una obra col·lectiva concebuda , dissenyada i creada al Depar tament d ’ Edicions de Grup Promotor / Santilla , dirigit per Teresa Grence Ruiz i Anna Sagristà Mas. En l ’elaboració ha par ticipat: Raúl Carreras Soriano Carlos Lamparero García Vicente Mar tínez García Rubén Nevado Pérez Gabriel Prieto Renieblas EDICIÓ Raúl Carreras Soriano Laura Muñoz Ceballos Esfera , solucions editorials, SL EDICIÓ EXECUTIVA Dav i d Sánchez Gómez DIRECCIÓ DEL PROJECTE Antonio Brandi Fernández Les activitats d’aquest llibre no s’han de fer mai al llibre mateix. Les taules, els esquemes i altres recursos que s’hi inclouen són models perquè l ’alumnat els traslladi a la llibreta. E S O NIVELL Tecnologia i Digitalització

Índex Uni tat Si tuac ió d ’aprenentatge. P R O J E C T E Competènc i es espec í f iques Conceptes 1 L’ordinador i les xarxes informàtiques 8 Expliquem com funciona un ordinador personal. 1.  Buscar, analitzar i seleccionar la informació adequada, de manera crítica i segura, tot aplicant processos de recerca, mètodes d ’anàlisi de productes i experimentant amb eines de simulació, per delimitar problemes tecnològics i proposar solucions a partir de la informació obtinguda. 2.  Planificar, dissenyar i desenvolupar solucions a problemes tecnològics amb autonomia i actitud creativa, tot aplicant el procés tecnològic, coneixements interdisciplinaris i treballant de manera ordenada i cooperativa, per resoldre problemes o necessitats de manera eficaç, innovadora i sostenible. 3.  Aplicar de manera apropiada diferents tècniques i coneixements interdisciplinaris, tot utilitzant operadors, sistemes tecnològics i eines, seguint la planificació i el disseny sostenible previ per construir solucions tecnològiques que donin resposta a necessitats en diferents contextos. 4.  Descriure, representar i intercanviar idees o solucions a problemes tecnològics o digitals, utilitzant els mitjans de representació, simbologia i vocabulari adequats, així com els instruments i els recursos disponibles, utilitzant les eines digitals per argumentar, comunicar i difondre informació. 5.  Desenvolupar algorismes i aplicacions informàtiques en diferents entorns, tot aplicant els principis del pensament computacional i incorporant les tecnologies emergents, per resoldre problemes concrets, automatitzar processos i aplicar-los en sistemes de control o robòtica. 6.  Utilitzar els fonaments del funcionament dels dispositius i de les aplicacions habituals de l’entorn digital d ’aprenentatge, analitzant-ne els components i les funcions i ajustant-los a les necessitats per fer-ne un ús més eficient i segur, per detectar i resoldre problemes tècnics senzills. 7.  Fer ús ètic, sostenible i ecosocialment responsable de la tecnologia, identificant les repercussions i les aportacions, per valorar l’impacte del desenvolupament tecnològic a la societat i a l’entorn. 1. Definició del problema. Primeres decisions. 2. Classificació dels components d ’un ordinador. 3. Components externs de sortida. 4. Components externs d ’entrada. 5. Accés a la torre o CPU. 6. Components interns. Font d ’alimentació. 7. Components interns. Emmagatzematge massiu. 8. Targeta gràfica. 2 Ofimàtica 32 Elaborem un informe. 1. Definició del problema i cerca d ’idees. 2. Anàlisi de solucions per al projecte. 3. Instal·lació del programari necessari per al projecte. 4. Planificació. 5. Elaborar una taula amb les regions de França. 6. Ús d ’un full de càlcul per treballar dades numèriques. 7. Operacions amb dades geogràfiques. 3 Publicació a internet 62 Publiquem un projecte. 1. Definició del problema i cerca d ’idees. 2. Anàlisi de solucions per al projecte. 3. Els serveis web de Google. 4. Pàgina de treball de Google Sites. 5. Disseny del lloc web. Primers passos. 6. Disseny del lloc web. Planificació. 7. Disseny del lloc web. Aspectes estètics. 8. Disseny del lloc web. Crear les pàgines. 9. Disseny del lloc web. Afegir text i imatges. 10. Vista prèvia i publicació. 11. Disseny del lloc web. Afegir vídeos. 4 El dibuix 90 Construïm la maqueta d ’un cotxe. 1. Definició del problema i anàlisi de solucions. 2. Vistes ortogonals. 3. La perspectiva cavallera. 4. La perspectiva isomètrica. 5. Planificació del projecte. 6. Disseny de la maqueta del cotxe. 7. Mesures, escales i cotes. 5 Els plàstics 118 Fem una maqueta amb envasos de plàstic reutilitzats. 1. Definició del problema i anàlisi de solucions. 2. L’origen dels plàstics. 3. Els plàstics i altres materials sintètics. 4. Classificació i aplicacions dels plàstics. 5. Reciclatge i reutilització dels plàstics. 6. Tècniques de fabricació dels plàstics. 2

Sabers bàs i cs Habi l i tat s 9. Components interns. Memòria principal del sistema. 10. Components interns. Unitat central de processament, CPU. 11. Components interns. Placa base. 12. Xarxes informàtiques. 13. Documentació del projecte. 14. Avaluació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Maquinari per jugar. Decidir com lliurar l’informe. Identificar la connexió de vídeo. Desconnectar els components externs. Obrir la torre. Desconnectar els elements. Retirar la unitat d ’emmagatzematge massiu. Retirar la targeta gràfica. Retirar les targetes de memòria. Retirar la CPU. Retirar la placa base. Identificar la connexió de la xarxa. Connectar els components. Redactar l’informe. Avaluar la feina. 8. Elaboració d ’un climograma. 9. Elaborar un esquema dins d ’una presentació. 10. Crear una exposició de fotografies d ’interès. 11. Organitzar l’índex de l’informe. 12. Avaluació de l’informe i de la presentació. 13. Propostes de millora, memòria i divulgació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Impacte ambiental dels ordinadors. Instal·lar LibreOffice. Planificar la feina. Crear una taula amb la divisió administrativa. Obtenir les dades econòmiques del país per al projecte. Ordenar i representar les dades. Operacions numèriques: sumar dades. Calcular percentatges. Elaborar la piràmide d ’edats d ’un país. Fer un gràfic a partir d ’una representació mixta de les dades. Crear la portada. Crear la resta de la presentació. Afegir transicions en avançar. Crear una presentació interactiva amb imatges. Animar una imatge. Elaborar un índex interactiu. Avaluar la planificació. Proposar millores per a l’informe. Completar la memòria del projecte. 12. Crea un canal de YouTube per al projecte. 13. Disseny del lloc web. Organitzar la informació en la pàgina. 14. Altres elements de Google Sites que es poden fer servir. 15. Seguretat i privacitat de dades al web. 16. HTML , el codi darrere de cada web. 17. Còpies de seguretat amb Google Drive. 18. Avaluació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Galetes, big data i intel·ligència artificial (IA). Generar un compte de Google. Compartir la feina en equip. Compartir l’emmagatzematge. Triar l’aspecte de la pàgina web. Crear les pàgines del web. Crear la pàgina principal. Publicar el web. Inserir vídeos en la pàgina «Classes de fusta». Pujar un vídeo a YouTube. Crear la pàgina «Construcció». Inserir elements en una pàgina del web. Afegir elements a la pàgina «Divulgació». GENERAR UNA CONTRASENYA SEGURA. Sicronitzar el disc dur amb l’emmagatzematge al núvol. Autoavaluar la pàgina web creada. Fer una enquesta d ’avaluació externa. 8. Disseny del projecte en 2D amb LibreCAD. 9. Disseny del projecte en 3D amb OpenSCAD. 10. Disseny en 3D d ’una roda del cotxe. 11. Construcció i muntatge del cotxe. 12. Avaluació de la maqueta del cotxe. 13. Anàlisi de solucions i memòria del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Una qüestió de perspectiva. Buscar idees per al projecte. OBTENIR LA PERSPECTIVA CAVALLERA D’UN OBJECTE A PARTIR DE LES VISTES ORTOGONALS. OBTENIR LA PERSPECTIVA ISOMÈTRICA D’UN OBJECTE A PARTIR DE LES VISTES. Materials, eines i tasques per al projecte. Dissenyar la maqueta d’un cotxe en perspectiva isomètrica. Dibuixar les vistes ortogonals del projecte. Acotar les vistes de la maqueta del cotxe a escala. SELECCIONAR PREFERÈNCIES A LibreCAD. Dibuixar el xassís del cotxe en 2D. DIBUIXAR UNA FIGURA AMB OpenSCAD. Dibuixar els eixos de la roda en 3D. Dibuixar la roda completa en 3D. Fer la carcassa del cotxe amb suro i plastilina. Utilitzar la tècnica del paper maixé. Muntar la maqueta. Avaluar la joguina. Analitzar millores en materials, eines i tasques. Elaborar la memòria del projecte. Compartir el que s’ha après. 7. Planificació del projecte. 8. Disseny de la maqueta. 9. Construcció i muntatge de la maqueta. 10. Verificació i avaluació del projecte. 11. Documentació i divulgació de la maqueta. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Les illes de plàstic. Buscar idees per al projecte. Analitzar les possibilitats i recopilar el material. Analitzar els materials, les eines i les tasques del projecte. Fer el disseny. Mesurar i marcar les peces. Tallar les peces amb el cúter, les tisores i la serra d ’arc. Perforar els taps. Llimar i polir. Enganxar les peces amb cola termofusible per construir el robot. Pintar i decorar. Avaluar la maqueta. Proposar millores. Elaborar la memòria del projecte. Compartir el que s’ha après. 3

Índex Uni tat Si tuac ió d ’aprenentatge. P R O J E C T E Competènc i es espec í f iques Conceptes 6 Circuits elèctrics 140 Construïm un altaveu. 1.  Buscar, analitzar i seleccionar la informació adequada, de manera crítica i segura, tot aplicant processos de recerca, mètodes d ’anàlisi de productes i experimentant amb eines de simulació, per delimitar problemes tecnològics i proposar solucions a partir de la informació obtinguda. 2.  Planificar, dissenyar i desenvolupar solucions a problemes tecnològics amb autonomia i actitud creativa, tot aplicant el procés tecnològic, coneixements interdisciplinaris i treballant de manera ordenada i cooperativa, per resoldre problemes o necessitats de manera eficaç, innovadora i sostenible. 3.  Aplicar de manera apropiada diferents tècniques i coneixements interdisciplinaris, tot utilitzant operadors, sistemes tecnològics i eines, seguint la planificació i el disseny sostenible previ per construir solucions tecnològiques que donin resposta a necessitats en diferents contextos. 4.  Descriure, representar i intercanviar idees o solucions a problemes tecnològics o digitals, utilitzant els mitjans de representació, simbologia i vocabulari adequats, així com els instruments i els recursos disponibles, utilitzant les eines digitals per argumentar, comunicar i difondre informació. 5.  Desenvolupar algorismes i aplicacions informàtiques en diferents entorns, tot aplicant els principis del pensament computacional i incorporant les tecnologies emergents, per resoldre problemes concrets, automatitzar processos i aplicar-los en sistemes de control o robòtica. 6.  Utilitzar els fonaments del funcionament dels dispositius i de les aplicacions habituals de l’entorn digital d ’aprenentatge, analitzant-ne els components i les funcions i ajustant-los a les necessitats per fer-ne un ús més eficient i segur, per detectar i resoldre problemes tècnics senzills. 7.  Fer ús ètic, sostenible i ecosocialment responsable de la tecnologia, identificant les repercussions i les aportacions, per valorar l’impacte del desenvolupament tecnològic a la societat i a l’entorn. 1. Definició del problema i anàlisi de les solucions. 2. Conceptes bàsics sobre el corrent elèctric. 3. Components d ’un circuit i muntatges. 4. Connexions en circuits elèctrics. Resolució. 5. Instruments de mesura. 6. Simuladors de circuits elèctrics. 7. Una aplicació de l’electromagnetisme: l’altaveu. 8. Altres aplicacions de l’electromagnetisme. 7 Programació 168 Programem un videojoc. 1. Definició del problema i cerca d ’idees. 2. Anàlisi de solucions per al projecte. 3. Registrar-se a Scratch per treballar en línia. 4. Instal·lar Scratch per treballar fora de línia. 5. La consola d ’Scratch. 6. Primers passos en la programació. 7. Planificació del projecte. 8. Preparar l’escenari. Fons espacial. 9. Definir objectes o personatges. 10. Interactua amb l’objecte Nau. 11. Crear còpies d ’un personatge: clons. 8 Electrònica i control automàtic 204 Construïm una joguina amb control electrònic. 1. Definició del problema. 2. Cerca i anàlisi d ’idees. 3. Entorn de programació per al projecte. 4. Algoritmes i diagrames de flux. 5. La placa Arduino. 6. Missatges. 7. Leds. 8. Placa de proves o protoboard. 9. Polsador. 10. Resistències variables. 11. So. 9 Robot programable 234 Dissenyem un robot de concurs. 1. Definició del problema i cerca d ’idees. 2. Anàlisi de solucions per al projecte. 3. Planificació. 4. Disseny 3D amb OpenSCAD. 5. Impressió 3D. 6. Recursos necessaris per construir el robot. 7. Disseny dels elements del robot en 3D. 8. Muntatge del robot. 9. Connexions i programació dels motors. 10 Un món connectat 274 Publiquem dades a internet. 1. Definició del problema i cerca d ’idees. 2. Anàlisi de les solucions possibles. 3. Material necessari per al projecte. 4. Planificació del projecte. 5. Sensors de temperatura. Programació i muntatge. 6. Escut Ethernet. Programació i muntatge. Annex 300 Referències per programar amb l’IDE d ’Arduino. 4

Sabers bàs i cs Habi l i tat s 9. Generació de l’energia elèctrica i medi ambient. 10. Transport i consum de l’energia elèctrica. 11. Planificació del projecte. 12. Construcció i muntatge de l’altaveu. 13. Avaluació, documentació i divulgació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: La contaminació acústica. Identificar els components del circuit. CALCULAR LA RESISTÈNCIA EQUIVALENT EN UN CIRCUIT EN SÈRIE , EN PARAL·LEL I MIXT. CALCULAR LES MAGNITUDS ELÈCTRIQUES EN UN CIRCUIT. Muntar un altaveu virtual. Entendre com funciona. FER SERVIR UN RELÉ COM A COMMUTADOR. Calcular la potència i l’energia que consumeix l’altaveu. Planificar materials, eines i tasques per al projecte. Construir la carcassa exterior i fixar l’imant (peça 1). Construir la membrana i fixar la bobina (peça 2). Unir les peces 1 i 2 i acabar les connexions. Avaluar el projecte de l’altaveu. Proposar millores. Elaborar la memòria. Presentar el projecte. 12. Programació en paral·lel en l’objecte Alien. 13. Programació en paral·lel en l’objecte Projectil. 14. Variables. 15. Programació en paral·lel en Alienígena. 16. Final del joc. 17. Avaluació del videojoc. 18. Documentació del projecte i divulgació. 19. Propostes de millora. 20. Programació de dispositius mòbils. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Simulacions i entrenaments. CREAR UN COMPTE D’SCRATCH. INSTAL·LAR SCRATCH DESKTOP. MOURE UN OBJECTE . REPETIR INSTRUCCIONS. ACCEDIR A L’EDITOR GRÀFIC D’SCRATCH. Dibuixar els fons d ’escenari. DIBUIXAR AMB SCRATCH. Crear Alienígena, Nau i Projectil FER SERVIR CONDICIONS. Controlar la nau de defensa amb el teclat. Crear l’eixam d ’alienígenes amb clons. CREAR MISSATGES PER ACTIVAR ESDEVENIMENTS. Definir el moviment de l’eixam d ’alienígenes. Clonar Projectil i definir-ne el comportament. Definir la interacció alienígenes-Projectil. Controlar el final del joc. Avaluar el videojoc. Avaluar l’execució del projecte. Avaluar la presentació feta a l’aula. Proposar millores en el videojoc. Registrar-se a App Inventor. Connectar-lo a un dispositiu. Afegir objectes i programar. Processar el llenguatge natural. 12. Transistors. 13. Sistemes de control electrònic. 14. Planificació del projecte. 15. Catapulta. 16. Àrea de recepció i de sensors. 17. Circuit de la catapulta. 18. Programació de la catapulta. 19. Avaluació de la catapulta. 20. Propostes de millora, memòria i divulgació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Control automàtic i salut. Començar el treball en equip. CREAR UN COMPTE A MBLOCK. CONNECTAR MBLOCK I ARDUINO. ENVIAR I REBRE MISSATGES. LLEGIR EL VALOR D’UNA RESISTÈNCIA. Recollir informació. Comprendre el sensor de moviment. FABRICAR UNA ALARMA. Tasca 1. Dissenyar la catapulta. Tasca 2. Construir la catapulta. Tasca 3. Dissenyar la zona de recepció. Tasca 4. Construir la zona de recepció. Tasca 5. Dissenyar la zona de sensors. Tasca 6. Muntar els sensors. Tasca 7. Connectar amb la placa Arduino. Tasca 8. Dissenyar el programari i la seva resposta en el monitor. Recopilar l’avaluació. Proposar millores per a la catapulta. Completar la memòria del projecte. Difondre el projecte. 10. Connexions i programació dels sensors. 11. Connexions i programació del polsador. 12. Programació del robot. 13. Avaluació del robot. 14. Propostes de millora del robot. 15. Documentació i divulgació del projecte. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Robots aspiradores amb intel·ligència artificial. Analitzar les solucions. Fer el disseny. Planificar. Dissenyar l’allotjament dels motors DC, les bateries i el sensor d’infrarojos CNY70 a OpenSCAD. Organitzar els motors i les piles abans de dissenyar el xassís. Crear el xassís. Mesurar distàncies amb ultrasons. Dissenyar l’allotjament del sensor d’ultrasons. Dissenyar la pala. Dissenyar les rodes. Muntar el robot. Establir les connexions dels motors. Programar els motors. Establir les connexions dels sensors d ’IR. Programar els sensors d ’IR. Establir les connexions del sensor d ’ultrasons SR04. Programar el sensor d ’ultrasons SR04. Connectar un polsador. Programar el polsador. Programar el robot. Codi en l’IDE d ’Arduino. Avaluar el robot. Millorar el robot. Elaborar la memòria del projecte. Compartir el que s’ha après sobre el projecte. 7. Rebre i publicar dades amb ThingSpeak. 8. La connexió d ’Arduino amb el món. 9. Avaluació de la recollida de dades. 10. Propostes de millora per a la presa de dades. 11. Documentació del projecte i divulgació. TECNOLOGIA EN EL DIA A DIA: Polseres i altres dispositius portables. Buscar altres idees per al projecte. Buscar informació sobre llenguatges de programació. Elaborar un programa a Arduino per mesurar la temperatura amb el sensor. Muntar el circuit amb el sensor. Muntar l’escut Ethernet sobre la placa Arduino, fer les connexions i carregar el programa. Crear un usuari a ThingSpeak. Afegir un canal, revisar-ne les característiques i instal·lar llibreries per connectar Arduino amb ThingSpeak. Connectar Arduino amb ThingSpeak per obtenir i enviar dades. Escriure el codi complet a Arduino. Comprovar la comunicació entre Arduino i ThingSpeak. Canviar les opcions de visualització a ThingSpeak. Avaluar la connexió i la representació de les dades. Millorar la connexió amb el món. Elaborar la memòria del projecte. Compartir el que s’ha après. Referències per programar amb OpenSCAD. 5

6 Aprendre és un camí de recorregut llarg que durarà tota la vida. La meta és sempre recórrer aquest camí CONSTRUINT MONS més equitatius, més justos i més sostenibles. Per això, hem pensat en aquest itinerari per a tu: Itinerari didàctic El dibui x com a eina profess ional El dibuix és una de les maneres més estimulants i útils per desenvolupar algunes capacitats com ara la creativitat, l’originalitat i l’estil personal . Permet expressar idees, conceptes i sentiments. Però, a més, el dibui x és una eina fonamental per a molt es professions com , per exemple, l ’arquit ectura , la moda o la publicitat. I és la primera baula del procés de fabricació de qualsevol producte, des d’una rentadora fins a un coet espacial . Quina importància té el dibuix en les fases del procés tecnològic? Recordes què és un esbós? Has pensat mai per a quines professions el dibuix és una eina essencial? Enumera’n algunes. Hi ha alguna diferència entre els dibuixos que fa un o una patronista, o qui es dedica al disseny de moda, i els que fa un arquitecte o una arquitecta? Creus que el dibuix pot beneficiar el desenvolupament personal? Per què? Com pot ajudar el dibuix a comunicar-nos? Alguna vegada has aconseguit que t’entenguessin gràcies a dibuixos? INTERPRETO LA IMATGE Què creus que volia comunicar l’autor del quadre que hi ha a la imatge? Creus que els colors del quadre poden expressar sentiments? Quin color o colors representen per a tu l’alegria? I la tristesa? 4 El dibuix P R OJ E C T E D ’ U N I TAT Construïm la maqueta d’un cotxe Imagina que una empresa multinacional del sector automobilístic organitza un concurs de disseny per recollir idees de cara al llançament d ’un model nou, i conviden el teu centre educatiu a participar-hi. Per presentar-t’hi, hauràs d ’aprendre uns quants conceptes de dibuix. Així podràs plasmar els detalls amb rigor. A les pàgines següents proposem construir una maqueta d ’un cotxe amb materials diferents. Creus que hi ha molta diferència entre uns models de cotxes i uns altres? Com han canviat els cotxes en els darrers trenta anys? Quins són més segurs? Per què? F E S M E M Ò R I A 91 90 4. Classificació i aplicacions dels plàstics 5 Elastòmeres Les macromo l ècul es qu e el s compon en són lin eal s i gaireb é no s’ent re l l a c en , p e r a i xò p o d en l l i s ca r un e s s o bre a l t re s . E s p o d en e st i ra r i c ompr imi r, é s a di r, s ón mat e r i a l s mo l t e l à st i c s . No sup or t en b é l a ca l or i e s d eg rad en a t emp e rature s mi tjan e s , p e r t ant , no e s p o d en reciclar. Envasos transparents i prims amb un punt al fons. Ampolles d’aigua i de refresc. Envasos opacs i gruixuts amb una línia que travessa tot el cos. Envasos de suavitzants, ampolles de llet i cadires de jardí . Peces opaques i impermeables. Canonades, canals i joguines. PET Polietilè tereftalat PEAD Polietilè de densitat alta PVC Policlorur de vinil Termoplàstics L e s m a c r om o l è c u l e s s ó n l i n e a l s a mb ra m i f i c a c i o n s i f o r m e n u n a m ena d e tro ca . E s d e f orm en amb l a ca l or a un s 150 º C i e s s o l i di f i - qu en quan e s re f red en . E s p o d en pro c e ss a r div e r s e s v egad e s s en s e perdre propietats, és a dir, es poden reciclar. Termoestables Q u an s e’ l s don a f o rma s e’ l s s o tm e t a un pro c é s d ’ e ndu r im e n t qu e consi steix a aplicar -hi pressió i calor perquè les macromolècules s’entrecreuin i formin una mena de xarxa . Són més rígids i més resi stents a l e s t emp erature s alt e s qu e el s t ermopl àst i c s , p erò t amb é mé s f ràgi l s. Quan arri ben a l a t emperatura màxima es cremen , no es fonen . És a dir, no es poden reciclar. Són bons aïllants elèctrics i tèrmics. Es fabriquen en negre o marró. Mànecs d’eines i d’estris de cuina . Resistència química i mecànica . Revestiment de llaunes d’aliments, pintures i aïllants. Resisteixen altes temperatures i són aïllants de l’electricitat. Components electrònics, coles i resina d’unió de contraplacats. EP Resines epoxi UF i MF Amines: resines ureiques i melamines UP Resines de polièster Es combinen amb fibra de vidre i formen plàstics reforçats amb fibra de vidre (PRFV ) de gran resistència . Panells de cotxes i esquís. PF Resines fenòliques (baquelites) Molt f lexibles i resistents. Pneumàtics, juntes, talons i soles de sabata . CA Cautxús Durs i f lexibles. Peces de roba elàstiques com ara les malles o l’elastà , escumes i materials per a rodes. PUR Poliuretans Resistents i una mica f lexibles, i aïllants de la calor. Vestits de busseig, recobriment de cables i corretges industrials. PCP Neoprè Flexibles i de gran resistència química . Xumets, pròtesis mèdiques, coles i motlles. SI Silicones Peces transparents i fines. Bosses d’escombraries i caixes de plàstic tou . Més dur i menys f lexible que el polietilè, té més resistència a la humitat i a la calor. Xeringues, canyetes i envasos d’un sol ús. Relativament fràgil . Carcasses, envasos de iogurts i safates de suro blanc. Transparent i molt més resistent que el vidre (policarbonat). Visors per a cascos, lents... PEBD Polietilè de densitat baixa PP Polipropilè PS Poliestirè Altres 125 124 Cerca i anàlisi d'idees Cerquem idees i dissenys de cotxes i , finalment, després de regirar un calaix, hem trobat un cotxe petit de col·lecció el disseny del qual ens encanta. Quan pensem en el material que farem servir per construir la maqueta se’ns acudeixen diverses idees: Modelar en argila. Modelar en plastilina i construir la carcassa amb fibra de vidre. Modelar en plastilina i fabricar la carcassa amb paper maixé. Analitzem aquestes idees amb el mètode de la taula d’avaluació: Plantejament del projecte tècnic En aquest projecte volem construir la maqueta d’un cotxe. Ha d’anar acompanyada de la documentació tècnica següent: Vistes ortogonals. Perspectiva isomètrica i cavallera . Escala i cotes amb les mesures reals. Característiques L’amplada del model ha de fer entre 10 i 15 cm perquè s’apreciïn bé els detalls. Es pot fer amb qualsevol material; l’única condició és que no es deformi en manipular -se. El termini d’entrega és de tres setmanes. Què dissenyarem? Dissenyarem un model de cotxe amb plastilina i , després, farem la carcassa amb la tècnica del paper maixé. Per donar -li consistència , farem la base del xassís de contraplacat i hi afegirem rodes i uns quants detalls de plàstic. Per dissenyar la maqueta farem ser vir un programari de disseny en 2D i 3D, recordarem alguns dels instruments i les tècniques que s’utilitzen a l’ hora de dissenyar objectes, i aprendrem a representar objectes des de diferents perspectives. Vistes ortogonals Les vistes ortogonals són la representació de les projeccions dels objectes sobre cadascun dels plans de l’espai . Dit d’una altra manera , el que veiem si col·loquem l’objecte just davant nostre. Estan formades per una sèrie de dibuixos (podrien ser fins a sis) corresponents als diferents punts de vista . Definició del problema Una empresa del sector de l’automòbil ha organitzat un concurs de disseny per recollir idees de cara al llançament d’un model nou . Per par ticipar -hi , s’ ha de presentar una maqueta d’un cot xe amb tota la documentació necessària per dissenyar i fabricar el vehicle. 1 Feu els equips amb qui treballareu tot el projecte. 2 Cerqueu inspiració a internet o en revistes diverses per fer la maqueta. 2. Vistes ortogonals 4 1. Definició del problema i anàlisi de solucions Argila Plastilina i fibra de vidre Plastilina i paper maixé Modelatge L’argila s’asseca amb rapidesa i, per això, tindrem poc temps per donar-li forma: serà més difícil de treballar-hi.  La plastilina no s’asseca i és molt fàcil donar-li forma. S’ha d ’anar amb compte a l’hora de manipular la fibra de vidre. La plastilina no s’asseca i és molt fàcil donar-li forma. Manipular el paper maixé és molt senzill. Carcassa  No tindrem una carcassa pròpiament dita i, per tant, el model serà macís i pesarà molt. La carcassa de fibra de vidre serà molt resistent i tindrà un bon acabat. La carcassa de paper maixé serà menys resistent i de qualitat més baixa que la de fibra de vidre. Cost  Mitjà  Alt Baix Puntuació total   L’alçat és el punt de vista que més informació aporta de l’objecte. El perfil correspon a la vista que s’obté quan el mirem des d’un costat. La planta seria la vista de l’objecte des de dalt. Vista inferior. Perfil esquerre. Vista posterior. 3 Dibuixa a la llibreta totes les vistes d ’un dau. Si no en tens un a prop, recorda que les cares oposades sumen set. A C T I V I T A T S Com dibuixar les vistes ortogonals d ’un objecte Primer es dibuixa l’alçat de la peça i, després, se li fan girs de †‡ˆ, mentre que qui observa manté la mirada al full de paper des de dalt. PARA ATENCIÓ 93 92 LA SITUACIÓ D’APRENENTATGE. EL PROJECTE D’UNITAT 1 SOLUCIONS POSSIBLES PER AL PROJECTE 2 ELS SABERS BÀSICS 3 Esprem el cervell per recordar allò que saps. Fes memòria dels coneixements que has adquirit en altres cursos, en altres unitats o per les pròpies experiències. Analitza les diverses opcions que hi ha per emprendre el projecte (materials, programari) i decideix quina s’adequa més a les teves possibilitats. Reflexiona sobre un aspecte de la vida quotidiana i posa’t en la pell dels personatges que la presenten. Accepta el repte que et proposem a partir de la situació d ’aprenentatge. Aprèn els sabers bàsics necessaris per desenvolupar el projecte a partir de textos clars i del llenguatge visual: fotografies, dibuixos, infografies... Analitza i practica amb les eines o el programari necessaris per adquirir les habilitats que aplicaràs per desenvolupar el projecte. 931618 Tema 3 Cerca i anàlisi d’idees Penseu i busqueu idees sobre què construir. Per fer -ho, la vostra imaginac i ó serà l a mi l l or a l i ad a . Penseu en un di sseny senz i l l ( p erò no ma ssa) , original i que necessiti d’envasos diversos i elements plàstics. Podeu fabricar un coet, el vostre personatge de f icció favorit o un personat ge inv ent at p er v o saltre s , un dino saure o qual se v o l altre animal , un superheroi , un robot futuri sta , un cub de Rubik, una escultura . . . Com podeu veure, hi ha molt es possibi litats. En aquest projecte, l’anàlisi de les idees dependrà de factors com : La disponibilitat dels envasos, els taps i els accessoris adequats. El gust p ers onal p er un mod el o un altre , apor t ant -hi sempre un to c d’originalitat. Plantejament del projecte tècnic En aquest projecte volem assenyalar la importància de reciclar i reutilitzar. Per això, farem el disseny tecnològic i una maqueta, una escultura o una obra d’art amb envasos de plàstic que tinguem a casa, donant-los així una segona vida. Característiques Tot el material que es faci ser vir s’ ha d’ haver utilitzat amb anterioritat. En aquest cas, plàstics: ampolles, envasos, taps, pinces, canyetes o altres. El disseny ha de ser original i el resultat ha de tenir una estètica cuidada . L’elaboració ha de tenir una dificultat mitjana . Anàlisi de solucions L’anàlisi de les propostes d’aquest projecte pot semblar bàsica , ja que, com hem comentat a l ’apar tat ant erior, un del s factors principal s a l ’ hora de decidir -se per una maqueta o una altra és el gust personal . Però, com que no treballem sols, el millor és fer una taula d’avaluació que ajudi a prendre una decisió. En aquesta taula hem analitzat les possibilitats de fer un cub de Rubi k , un dino saure o un robot futur i st a . L’última proposta és l a que ha assolit una puntuació més alta , però qualsevol de les opcions que s’ han plant e jat , i f ins i tot d ’altre s , pod en ser vàli d e s . Es tract a d ’ un pro j e ct e mo lt ob er t en qu è pod eu fer el qu e us vingui de gust en tot moment, però haureu de consultar l’opinió amb l’equip. En les pàgines següents aprendreu com distingir els plàstics i com treballar -los. Un cop us hàgiu decidit per una maqueta podeu buscar més exemples a Pinterest o a altres llocs d’internet, com ara Bottlerobot, Planeta Tapón o Revista Artesanatto, on podreu trobar imatges semblants a les que es mostren a la dreta . Definició del problema Un dels grans reptes que ha d 'afrontar la humanitat és el desenvolupament sostenible, que consisteix a satisfer les necessitats del present sense comprometre l a capac it at d e d e senv o lupament d e l e s gen erac ions future s , i amb un equilibri entre el creixement econòmic i la cura del medi . 1 Formeu les parelles amb qui treballareu fins al final del projecte. Quan tingueu les parelles fetes, debateu sobre què voleu construir. Podeu buscar inspiració a Pinterest, per exemple, buscant maquetes de material plàstic reciclat. 1. Definició del problema i anàlisi de solucions 5 Cub de Rubik Dinosaure Robot futurista Disponibilitat dels envasos Les peces són poc variades. La majoria dels envasos són corbs i els necessitem plans.  Els envasos que es fan servir per a certes parts poden ser difícils de trobar. Com que és una maqueta inventada, podem fer servir els envasos de què disposem. Disseny i estètica El disseny no és gaire original; tothom sap com és un cub de Rubik. Tot i amb això, es podria personalitzar l’acabat.  És una opció molt original i vistosa, però si no és perfecte tenim el risc que no sembli un dinosaure. Té moltes possibilitats, el que ens farà guanyar punts en originalitat. Dificultat Massa difícil.  Dificultat mitjana. Dificultat mitjana. Puntuació total   2 Ompliu la vostra taula d ’avaluació i decidiu quina maqueta o quin projecte voleu dur a terme. 3 Guardeu-vos tots els envasos que es generin a casa vostra. 121 120 7 Dibuixa a la llibreta les peces següents en perspectiva isomètrica. Perquè la representació sigui més senzilla, pots fer una cerca a internet, descarregar i fer servir el paper pautat isomètric. 8 Dibuixa la teva habitació en perspectiva isomètrica. Hi has d ’incloure el llit, la tauleta de nit i algun detall que la identifiqui. Ho pots fer a mà alçada. Quan l’hagis acabat, la pots pintar. A C T I V I T A T S 4 Perspectiva isomètrica Es construeix sobre tres eixos que formen un angle de 120º entre si i que constitueixen les direccions principals de referència . 4. La perspectiva isomètrica Per obtenir la perspectiva isomètrica a partir de les vistes ortogonals, també pots fer servir aquest mètode. PARA ATENCIÓ 1. Obser va l’alçat, la planta i el perfil de la figura . 2. Doblega els eixos i plega el full per la línia discontínua de manera que formis un tríedre. 3. Intenta imaginar com és aquesta peça en tres dimensions. Vertical Obliqua 1 Obliqua 2 120° 120° Obtenir la perspectiva isomètrica a partir de les vistes d ’un objecte és un procediment molt senzill. Segueix els passos següents: . Primer, dibuixa els eixos i un paral·lelepípede on encaixaràs l’objecte amb les dimensions màximes. . Tot seguit, sostreu del paral·lelepípede els buits que mostra cadascuna de les vistes. . Finalment, comprova que la perspectiva coincideix amb les vistes proposades a l’enunciat. Obtenir la perspectiva isomètrica d’un objecte a partir de les vistes Alçat Planta Perfil A B 97 96

7 DESENVOLUPAMENT DEL PROJECTE 4 LES COMPETÈNCIES ESPECÍFIQUES 5 Planifica les tasques necessàries per completar el projecte i per organitzar millor la teva feina i la de l’equip. Dissenya i construeix el projecte amb l’ajuda dels companys i les companyes de l’equip. Investiga, idea i planifica les tasques que t’ajudaran a dur a terme el projecte i a assolir les competències específiques. Tingues cura del medi en el procés. Estableix connexions entre la tecnologia i altres branques del coneixement i analitza com influeix la tecnologia en el dia a dia. D’aquesta manera comprendràs la diversitat del món en el que vius. Construeix els elements necessaris per al projecte. Fes servir amb seguretat les eines, el programari i el maquinari necessaris, i coordina la feina amb la resta de l’equip. Organitza en una memòria el que has après durant el desenvolupament del projecte. Avalua el projecte i pensa en les millores possibles. Comparteix el projecte fent servir mitjans diferents. 20 Enumera les vistes ortogonals principals i indica què representa cadascuna. Completa l’esquema a la llibreta. Vistes ortogonals Alçat … … Vista des de dalt … … 21 De quin color o colors són l’alçat, la planta i el perfil d ’aquestes figures? Per a cadascuna, representa les vistes a la llibreta. a) b) Completa la taula a la llibreta. Figura A Figura B Alçat … … Planta … … Perfil … … 22 Compara les perspectives cavallera i isomètrica. Completa la taula a la llibreta afegint les característiques de cada classe de perspectiva. Perspectiva cavallera Perspectiva isomètrica … … Es construeix sobre dos eixos a € i un tercer a ‚ƒ„€. Es construeix sobre tres eixos que formen un angle de ‚…€ entre si. Quan es dibuixa sobre l’eix oblic cal aplicar un factor de reducció. Es dibuixa en tots els eixos a la mateixa mida. 23 Observa les figures següents i identifica si han estat representades en perspectiva cavallera o isomètrica. Per a cadascuna, representa les vistes a la llibreta. a) b) 24 Identifica les diferents classes de línies que hi ha al perfil d ’aquesta peça, reprodueix-la a la llibreta i anota què representa cada línia. a) Després, dibuixa a la llibreta una peça compatible en perspectiva cavallera. b) I ara dibuixa la peça en perspectiva isomètrica. 25 Explica què significa l’escala següent a la llibreta. 1 : 5 26 Explica quina escala s’hauria d ’aplicar en cada cas. a) Una cèl·lula en una pàgina d ’un llibre de biologia. b) El plànol de la teva habitació en la llibreta. c) Les vistes d ’un telèfon mòbil en un fullet publicitari. 27 Per a què serveix un calibrador? Distingeix-ne les parts. O R G A N I T Z O E L Q U E H E A P R È S Una qüestió de perspectiva T E C N O L O G I A E N E L D I A A D I A 4 Com ja has vist, dibuixar en perspectiva no és res més que expressar en les dues dimensions del paper les tres dimensions de l’espai. És com si, d’alguna manera, la vista estigués enganyant la ment. Analitza les imatges i respon. 28 Creus que és possible la construcció d ’un pas de vianants a aquesta altura del terra? Com passaran els cotxes? Està clar que no és així, s’ha dibuixat en perspectiva. a) Dibuixa l’alçat del pas de vianants de la figura i compara’l amb l’alçat d ’un pas de vianants real. b) Quina perspectiva s’ha utilitzat per dibuixar-lo? c) Què opines de la idea de pintar passos de vianants en ƒD per intentar reduir la velocitat dels vehicles? T’agradaria que els passos de vianants fossin així a la teva ciutat? 29 I si, tot passejant pel carrer, et trobessis de sobte un gran forat al mig de l’asfalt? a) Què pensaries? Creus que detectaries que no és real? b) Els pioners d ’aquesta mena de pintures són uns artistes de carrer anomenats madonnari. Investiga una mica més sobre ells i opina sobre la manera que tenien de guanyar-se la vida. c) Sabries dibuixar una cosa semblant a petita escala? Dibuixa a la llibreta una piscina, un barranc o algun element que faci que el paper sembli que té profunditat. 30 En fotografia, el punt de vista també té un paper fonamental. Si es juga amb els angles i les distàncies es poden crear efectes sorprenents. Feu servir la càmera dels mòbils per crear efectes tan divertits com ara el que es veu a la l’esquerra. Després, compareu les fotografies i decidiu qui ha fet la més original. Podeu buscar «fotografia perspectiva forçada» per veure algun exemple i agafar idees. 31 Quan s’uneixen l’art, la perspectiva i la imaginació neixen pintures com ara les de l’artista canadenc Robert «Rob» Gonsalves. Amb elles és capaç de mostrar, en perspectiva, realitats diferents en una mateixa obra. Què observes a la fotografia? Busqueu a internet algun altre exemple d ’aquesta mena de pintures en què es combinin diverses realitats. … … 117 116 16 Completa a la llibreta el mapa conceptual amb les propietats dels plàstics. 17 Respon a aquestes preguntes. Quina mena de macromolècules formen els plàstics? De quins elements químics es componen? Com poden ser els plàstics segons l’origen? 18 Compara i completa a la llibreta la taula següent, afegint les característiques corresponents de cada plàstic. Termoplàstics Termoestables Elastòmers … … … Són més rígids i resistents a les temperatures que els termoplàstics, però més fràgils. Es poden reciclar. Quan arriben a la seva temperatura màxima es cremen, no es fonen. Es poden processar diverses vegades. Es poden estirar i comprimir; són molt elàstics. Es deformen amb la calor a uns ‚ƒ„ C i se solidifiquen en refredar-se. No es poden reciclar. No aguanten bé la calor. 19 Enumera accions per reduir l’impacte ambiental dels plàstics. 20 Completa la taulaa la llibreta amb característiques que permetin identificar cada termoplàstic, i acompanya-les d ’un exemple. Termoplàstic Característica Exemple … … … … … … … … … … … … … … 21 Associa cada tècnica de fabricació per modelatge amb una peça. Emmotllat per injecció Emmotllat per extrusió Emmotllat per bufat Emmotllat al buit Emmotllat per compressió O R G A N I T Z O E L Q U E H E A P R È S Les illes de plàstic T E C N O L O G I A E N E L D I A A D I A 5 22 TECNOLOGIA I MEDI. Llegeix aquesta entrevista sobre les illes de plàstic i respon a les preguntes. Encara que no apareguin en els mapes, als nostres oceans hi ha c inc il les f lotant s de plàs t ic que són una amenaça per a gran part de la vida marina i per a la resta de les espècies, i que contribueixen al canvi climàtic. Algunes d’aquestes illes de plàstic —com ara la del Pacífic Nord— tenen una mida equivalent a França, Espanya i Alemanya juntes. 23 Investigueu en equips sobre els temes següents i feu una presentació. On se situen les illes de plàstic? Quina extensió tenen? Com es formen? Seria possible fabricar plàstics més biodegradables? Això solucionaria el problema? Com actuen alguns països, com ara Noruega, per reduir l’ús de plàstics? 24 Reflexiona. Creus que contribueixes a la formació d ’aquestes illes? Què podries fer per evitar-ho? Quins plàstics de la teva vida quotidiana et resultaria més difícil de substituir? Per què? El capità estatunidenc i investigador marí Charles Moore ( ) augura un panorama ambiental terrible en el qual, de tant produir envasos de plàstic, el planeta acabarà literalment envasat i totes les espècies, inclòs l’ésser humà, acabaran ofegades pels seus propis residus. [...] Pregunta. I tot això amb un sol segle de consum de plàstic. Resposta. Fa menys d ’un segle que consumim plàstic perquè, per embolicar aliments, es va començar a fer servir només després de la Segona Guerra Mundial; és a dir, fa menys de cent anys. Quan de debò siguin cent anys, d ’aquí a uns trenta, s’ha calculat, de manera fiable, que el pes de tot el plàstic en el mar serà equivalent al pes de tots els peixos en el mar. Amb aquest rumb tindrem més plàstic que peixos al mar en la segona meitat del segle. [...] P. Quines són les espècies més vulnerables? R. Totes ho són i, al final de la cadena, els éssers humans. Però, per posar un exemple, el cas de les tortugues és impressionant. Cada tortuga que s’investiga té plàstic a l’estómac. Moltes han mort, i balenes també. El que passa és que al mar, excepte les espècies que apareixen a les platges i les veiem (que és quan ens fem preguntes), les altres víctimes són menjar per a altres animals, i aquesta cadena és mortal. No hi ha dades concretes, però sí la constatació que el plàstic està fent estralls en els animals. És tan greu que no podem arribar a entendre la gravetat de l’assumpte. El mar és dues vegades més ample que la terra, i hi ha dues milles (Ÿ,¡ quilòmetres) de profunditat d ’hàbitat, més que a la terra. Hi ha animals a set milles de profunditat que tenen plàstic a l’estómac. [...] El País, ‚£ d¤octubre de ¥„‚¦ a) Explica què significa aquesta frase: «El planeta acabarà literalment envasat i totes les espècies, inclòs l’ésser humà, acabaran ofegades pels seus propis residus.» b) Quants anys fa que utilitzem els plàstics? c) Quines són, segons C. Moore, les espècies més vulnerables? Explica la resposta. R Reutilitza … … … Recicla Redueix Propietats dels plàstics Per això es fan servir per fabricar ... Resisteixen bé agents ... i ... Resistència química Per això es fan servir per fabricar ... Són ... conductors de la calor. Conductivitat tèrmica Per això es fan servir per fabricar cables. Són mals conductors de l’electricitat. Conductivitat elèctrica Per això es fan servir per fabricar ... Són fàcilment ... Plasticitat Per això es fan servir per fabricar ... Són ... resistents mecànicament. Resistència mecànica Per això es fan servir per fabricar ... Són molt ... i tenen una gran capacitat ... Elasticitat B A C E D 139 138 LA TECNOLOGIA T’ENVOLTA 7 LES ACTIVITATS FINALS 6 Organitza la informació i aplica els sabers bàsics a contextos i situacions diferents en les activitats que trobaràs a ORGANITZO EL QUE HE APRÈS. L’avaluació d’un disseny acostuma a ser força subjectiva , per això sereu vosaltres mateixos qui avaluareu el projecte dels companys i les companyes amb l’ajuda d’aquesta rúbrica . 13. Anàlisi de solucions i memòria del projecte 4 12. Avaluació de la maqueta del cotxe 16 Observa la rúbrica i anota la puntuació obtinguda a la llibreta. Trieu, dins de cada apartat, l’opció que reflecteixi millor la feina que heu fet. Heu de respondre amb sinceritat i, així, podreu millorar de cara a projectes futurs. Quina part del projecte heu de millorar? Feu una llista amb les actuacions necessàries per millorar en aquells apartats on heu obtingut una puntuació més baixa. Excel·lent Bé Adequat Insuficient Carcassa Dimensions proporcionals Realment sembla un cotxe, es pot dir que està ben proporcionat. Tot i que sembla un cotxe, hi ha alguna cosa estranya, sembla tret d ’un còmic, però en el fons està bé. Una de les dimensions és massa gran i fa que tingui un aspecte desgavellat. Si no fos per les rodes, no es podria dir que és un cotxe. Simetria Té simetria: si talléssim el cotxe per la meitat, les dues parts serien idèntiques. Té simetria, encara que no és perfecta. S’hi aprecien alguns errors. No és del tot simètric, però les dues parts s’assemblen una mica. La part dreta no s’assembla gens a l’esquerra: no té simetria. Acabat La carcassa és llisa i està pintada uniformement. La carcassa té certes rugositats, però la pintura les dissimula força bé. Té alguns defectes que no els dissimula ni la pintura. Té abonyegaments, sembla que el cotxe hagi tingut un accident; a més, la pintura no està ben aplicada. Xassís Talls rectes Els talls del xassís són rectes i fan que tingui les dimensions i la forma exactes. Els talls tenen petites ondulacions, però les dimensions i la forma del xassís són les adequades. Els talls tenen ondulacions i les dimensions no encaixen. Els talls tenen moltes ondulacions i fan que el xassís no tingui ni les dimensions ni la forma adequades. Acabat El xassís està ben polit i ben pintat. El xassís no està polit, però sí que està pintat. El xassís no està polit i està mal pintat. El xassís no està ni polit ni pintat. Rodes i altres elements Fixació als eixos Les quatre rodes estan ben fixades als eixos, i aquests ben ancorats al xassís. Té les quatre rodes, però no estan ben fixades als eixos i cauen fàcilment. No té rodes. No té rodes ni eixos. Disseny Les rodes tenen un disseny molt original. Les rodes no són gaire originals, ja que el disseny s’ha copiat de l’exemple del llibre. El disseny és molt bàsic. No té radis. No s’ha aconseguit dibuixar el disseny de les rodes en ŠD. Elements addicionals S’han dissenyat i construït diversos elements addicionals. S’ha dissenyat i construït algun element addicional. S’ha dissenyat algun element addicional, però no s’ha construït. No s’ha dissenyat cap element addicional. Puntuació   , Alguns exemples d’aspectes del projecte que es poden millorar podrien ser : 17 I a la vostra maqueta? Indiqueu alguns aspectes del cotxe que es podrien millorar. 19 Organitzeu un concurs i trieu els tres dissenys millors. Per fer-ho, munteu una exposició de les maquetes al centre educatiu. L’alumnat i el professorat podran votar el seu disseny preferit. Qui guanyi presentarà la maqueta a l“empresa automobilística. El mecanisme de les rodes és molt simple: està format per un eix i dues rodes. Podríem construir un mecanisme que fes girar les rodes davanteres. Fins i tot es podria aprofitar el buit interior de la carcassa per instal·lar un motor elèctric que permeti cert moviment del model . Pel que fa als materials, si utilitzem planxes de suro més fines, haurem de fer més plantilles. Però, d’altra banda , s’obté un model més precís. Es pot assolir més realisme tallant el buit de les finestres i els llums. Podem substituir -los amb un plàstic transparent o de color que faci de finestra o llum. També podem afegir una goma negra al voltant de les rodes que simuli els pneumàtics. 18 Fes servir un processador de textos per elaborar la documentació del projecte. Pots escriure-la a partir dels passos següents, buscant la informació al text: Plantejament i condicionants. Anàlisi i avaluació d ’idees: descriure i justificar la idea triada. Croquis en perspectiva isomètrica del disseny. Alçat, planta i perfil. Construcció i muntatge: passos necessaris per a la construcció del disseny i dificultats trobades. Plànols del xassís amb l’ajuda del programari de CAD. Pressupost. Llista de materials, eines, programari i maquinari. Taula de tasques. Diagrama de PERT. 115 114 4 11. Construcció i muntatge del cotxe Per donar rigidesa a la peça farem ser vir la tècnica del paper maixé. Consisteix a formar una pasta amb paper (per exemple, de diari), aigua i cola que, quan s’asseca , és molt resistent. Segueix els passos següents: 1. Talla tires de paper de diari amb les mans i prepara una dissolució de cola i aigua . 2. Embolica el model de plastilina amb film transparent. D’aquesta manera el protegiràs i serà més fàcil desemmotllar -lo. 3. Impregna les tires de la barreja anterior i col·loca-les perquè s’adaptin a la forma del model . 4. Un cop estigui tot cobert, deixa que s’assequi perquè s’endureixi la carcassa del cotxe. 5. Desemmotlla’ l i , amb unes tisores, talla els passos de roda i la resta dels detalls. 1. Agafa la plantilla del xassís que has fet en l 'activitat anterior. Posa-la en una superfície més resistent, com ara el cartró o el contraplacat. 2. En aquest projecte hem fet ser vir una làmina de contraplacat. El resultat, després de tallar, polir i pintar, és el que veus a la imatge. 3. Els eixos de les rodes es poden fer amb varetes metàl·liques roscades o amb varetes de fusta . En aquest cas, hem fet ser vir pals de fusta per a broquetes. Fixa’ ls al xassís amb grapes de les que s’usen per fixar cables a la paret. 4. Encaixa les rodes fetes prèviament i enganxa-les amb cola termofusible. 5. Uneix també el xassís a la carcassa . 6. Pinta’ l i sigues curós amb els detalls. P 113 112 11. Construcció i muntatge del cotxe 4 1. Fes ser vir la vista de l’alçat del cotxe que ja has dibuixat en una activitat anterior. 4. Ves amb compte de no tallar massa la peça . Per als últims detalls, és millor polir. 5. Finalment, cobreix amb una làmina fina de plastilina i modela la forma definitiva del cotxe. 2. Dibuixa la silueta de cada secció sobre paper ceba , retalla-les i fes-les ser vir de plantilla . Posa aquestes plantilles sobre una planxa de suro o de cartró ploma i talla-les amb el cúter. 3. Apila les plantilles i enganxa-les amb cola . Després, treu les vores i modela-les amb el cúter. Per a cada línia horitzontal (vermella) traça línies verticals des dels extrems que ajudin a delimitar la silueta en la vista de la planta del cotxe. Dibuixa seccions horitzontals d ’un centímetre de gruix des dels baixos del cotxe fins a superar el punt més alt. Has de ser pacient i curós per aconseguir un resultat bo. No facis massa força i evitaràs que es desprenguin boletes de suro. Escalfa una mica la plastilina amb les mans i podràs modelar millor. PARA ATENCIÓ 111 110 Disseny en 2D a LibreCAD Avui dia , sobretot en àmbits professionals, ja no s’acostuma a dibuixar amb escaire i cartabó, sinó que es fan ser vir aplicacions d’ordinador mitjançant les quals es generen els dissenys en 2D o en 3D. En el nostre cas, per dibui xar i acotar el s pl ànol s del xassí s del project e, farem ser v ir Li breCAD, un programari de CAD mo lt uti litzat en àmbits educatius. Les sigles CAD signifiquen Computer Aided Design, és a dir, disseny assistit per ordinador. RECORDA 4 8. Disseny del projecte en 2D amb LibreCAD . Defineix les preferències del programa de manera que l’espai de treball et sigui còmode. Per exemple, pots canviar el color de fons, que per defecte és negre, o el color de la quadrícula. Per fer-ho, selecciona al menú Opcions Preferències de l’aplicació. . Defineix, també, les preferències del dibuix al menú Opcions Preferències del dibuix actual. Seleccionar preferències a LibreCAD D 1. A LibreCAD fes ser vir l’eina Línia 2 puntsper dibuixar. 2. Comença en l’origen de coordenada i dibuixa fins a completar el contorn del xassís. 3. Arrodoneix les cantonades amb l’eina Arrodoneix. Fixa el radi d’arrodoniment a 10 mm abans de començar. 4. Crea la capa «Eixos» al menú de capes de la dreta i tria el color vermell , 0,25 d’ample i línia de punt i ratlla . 5. Dibuixa els eixos de simetria en aquesta capa . 6. Crea la capa «Cotes» i acota el plànol fent ser vir les eines Dimensions. 13 Imprimeix i retalla el xassís que has dibuixat. Normalització de línies. RECORDA Línies Aplicació Contorns i arestes vistes Línies de cota, auxiliars i ratllats . . . Eixos de revolució i eixos de simetria Prem a les opcions de colors i selecciona el que desitgis per a cada ítem. Prem a la pestanya Cotes i canvia la mida de les cotes. Prem a la pestanya Quadrícula i marca l’opció Mostra la quadrícula. Defineix l’espaiat en X i en Y a mm. 105 104 5. Planificació del projecte 4 Què necessitaràs? Per a la maqueta caldran els materials i les eines següents: Planificació de tasques Un cop decidit el projecte i prepara t s e l s ma t e r i a l s i l e s e i n e s qu e necessitarem, farem el repartiment de les tasques entre els membres de l ’ e qu i p i p l a n i f i c a rem l ’o rd re i e l temps estimat per a cada tasca. Recorda que aquests materials, eines i programari són els que calen p e r f e r l a m a q u e t a p r o p o s a d a . Però, si en el vostre disseny feu ser - v ir qual se vol altre mat erial o programari , ho heu d’indicar. Si no disposeu d’una impressora 3D, també podeu fer les rodes, per exemple, reutilitzant els taps de plàstic de qualsevol envàs que ja no feu ser vir. Materials Paper ceba Plaques de suro blanc Plastilina Tires de paper de diari Cartró o contraplacat Eixos metàl·lics o de fusta per a les rodes Rotllo de plàstic per a la impressora 3D Cola Llima Cola termofusible Eines Cargol de banc Cúter Tisores Serreta Serjant Programari LibreCAD o similar per al disseny 2D OpenSCAD o similar per al disseny 3D Maquinari d’impressió 3D Ordinador Impressora 3D Maquinari Una mateixa persona no pot tenir dues tasques assignades alhora . Quan n’acabi una , començarà amb la següent. En cada sessió qualsevol membre de l’equip ha de tenir una tasca assignada , de manera que no interfereixin a l’ hora de fer -les. Núm. de tasca Tasca a fer Temps estimat Tasques prèvies necessàries Dissenyar la maqueta del cotxe. h Dibuixar les vistes i acotar. h Dissenyar el xassís del cotxe en D. min Dissenyar les rodes en D. min Imprimir les rodes. h Dibuixar i tallar les seccions del model. h Enganxar i allisar les capes de suro amb el cúter. min  Col·locar la plastilina i donar-li forma. h € Cobrir el model amb tires de paper maixé. min ƒ Desemmotllar i tallar els passos de roda. „ min Dibuixar el pla del xassís en un contraplacat. min Tallar el xassís. min Tallar els eixos i muntar les rodes. min „ Muntar la carcassa sobre el xassís i fixar les rodes. „ min , , Pintar i decorar la carcassa del cotxe. min Total h min , 9 Completeu la llista amb els materials, les eines i el programari que necessitareu per construir la maqueta. 10 Completeu la taula amb les tasques i el temps estimat. Perquè l’organització al taller sigui més fàcil, dibuixeu el diagrama de PERT corresponent. S’ ha de tenir en compte la durada de cada tasca i de les tasques prèvies. Per exemple, no podem pintar unapeça si encara no l’ hem tallat. 99 98

RkJQdWJsaXNoZXIy